Leitfaden zu Militärstärke und Kämpfen in Graveyard Keeper 2: Einheiten, Zombies und Verteidigung
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Leitfaden zu Militärstärke und Kämpfen in Graveyard Keeper 2: Einheiten, Zombies und Verteidigung

Antonio Bennett 26.09.2026 18:38 0
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Kämpfe in Graveyard Keeper 2 werden durch Herberts frühe Quests verfügbar und entwickeln sich allmählich zu einem eigenen Fortschrittssystem. Gute Ausrüstung allein reicht für den Friedhofswärter nicht aus. Vor jeder größeren Operation überprüft das Spiel deine gesamten Verteidigungspunkte. Diese stammen aus Zombie-Trupps, angeheuerten Söldnern und Verteidigungsanlagen, die in der Kaserne vorbereitet wurden.Zu Beginn reichen die Anwerbung der vier Söldner und der Bau einiger Barrikaden aus, doch für den finalen Kampf sind 144 Verteidigungspunkte erforderlich. Im Folgenden erklären wir, wie die Verteidigungspunkte berechnet werden, wie man Zombie-Kämpfer ausrüstet, wie man zusätzliche Trupps freischaltet und wie viel Stärke für jeden Story-Kampf benötigt wird.

So schaltest du Kämpfe frei

Das vollständige Kampfsystem wird durch Herberts Questreihe freigeschaltet. Zuerst musst du den Friedhof verbessern und ihm dann 3 Glaubenbringen, wodurch die Kaserne freigeschaltet wird. Im nächsten Schritt musst du die Qualität der Kaserne auf 12 erhöhen und eine Magische Glocke. Der gesamte frühe Weg bis zum ersten Gegenangriff wird in unserer Komplettlösung für alle Herbert-Quests.
Die meisten späteren Operationen werden an Wachposten in der Nähe der Bezirke begonnen, die du befreien willst. Vor jedem Kampf erscheint ein Vorbereitungsfenster, in dem die erforderlichen Mindestverteidigungspunkte und die maximale Anzahl der Trupps angezeigt werden, die du mitnehmen kannst. Wenn auch nur eine Voraussetzung nicht erfüllt ist, kannst du den Kampf nicht beginnen.
Die meisten Kämpfe sind nur am Tag der Trägheit verfügbar. Ausnahmen sind Durchbruch zum Hafen, beide Kanal-Schlägereien, Durchbruch zum Keller des Badehauses und Sewerena. Diese können an jedem Tag begonnen werden. Einige mehrteilige Operationen beginnen den zweiten Kampf unmittelbar nach dem ersten, sodass du nicht bis zur folgenden Woche warten musst.

So werden die Verteidigungspunkte berechnet

Der erforderliche Wert wird im Vorbereitungsfenster neben dem Schwertsymbol angezeigt. Das Spiel addiert die Verteidigungspunkte deiner ausgewählten Zombie-Kämpfer, angeheuerten Söldner, Barrikaden und in der Kaserne gelagerten Bogenschützentürme. Waffen oder Baumaterialien lediglich im Inventar zu tragen, bewirkt nichts. Es zählen nur für den Kampf vorbereitete Truppen und Verteidigungsanlagen.
Barrikaden und Bogenschützentürme tragen zu den Verteidigungspunkten bei, noch bevor du das Schlachtfeld betrittst. Drei Barrikade I Strukturen vom Typ Barrikade I, die in der Kaserne gelagert werden, liefern insgesamt sechs Verteidigungspunkte. Sobald der Kampf beginnt, kannst du diese Strukturen während der Vorbereitungsphase an verfügbaren Verteidigungspositionen platzieren.
Die beiden Kanal-Schlägereien funktionieren anders: Barrikaden und Bogenschützentürme können dort nicht eingesetzt werden, daher musst du die erforderlichen Verteidigungspunkte vollständig mit Trupps erreichen. Dadurch eignet sich Kanal-Schlägerei II, für die 24 Verteidigungspunkte erforderlich sind, besonders gut für vollständig aufgewertete Söldner.

So erstellst du Kampfeinheiten aus Zombies

Ein Trupp kann bis zu vier Zombies enthalten. Ein gewöhnlicher wiederbelebter Arbeiter zählt jedoch nicht automatisch als Kämpfer. Damit ein Zombie einem Kampftrupp beitreten und Verteidigungspunkte beitragen kann, muss er Rüstung und entweder einen Bogen oder einen Spieß.
Die Verteidigungspunkte jedes Kämpfers ergeben sich aus diesen beiden ausgerüsteten Gegenständen. Bessere Waffen und Rüstungen tragen mehr bei:
  • Einfacher Bogen und Verstärkter Bogen: jeweils 1 Verteidigungspunkt;
  • Kampfbogen: 2 Verteidigungspunkte;
  • Schwerer Bogen: 3 Verteidigungspunkte;
  • Einfacher Speer und Leichter Speer: jeweils 1 Verteidigungspunkt;
  • Kampfspeer: 2 Verteidigungspunkte;
  • Ritterspeer: 3 Verteidigungspunkte.
Bei der Rüstung gilt dieselbe Rangfolge: Rostige Rüstung fügt keine Verteidigungspunkte hinzu, Bronzerüstung fügt 1 hinzu, Eisenrüstung fügt 2 hinzu, Stahlrüstung fügt 3 hinzu, und Meisterrüstung fügt 4 hinzu.Zum Beispiel ein Zombie, der trägt Meisterrüstung und das Tragen eines Schwerer Bogen trägt sieben Verteidigungskraft bei. Vier Kämpfer mit derselben Ausrüstung liefern insgesamt 28, daher ist es im späteren Spielverlauf meist effizienter, in einige wenige gut ausgerüstete Trupps zu investieren, anstatt sich auf eine große Anzahl schwacher Verteidigungsanlagen zu verlassen.
Die Qualität der Leiche selbst erhöht die Verteidigungskraft nicht direkt. Sie ist für den Fortschritt der Zombies und damit verbundene Talente wichtig, aber die Kampftauglichkeit wird in erster Linie durch die Rüstung und Waffe bestimmt, die jeder Kämpfer ausgerüstet hat. In unserem Zombie-Leitfaden für Graveyard Keeper 2.

So schaltest du zusätzliche Truppenplätze frei

Zunächst kannst du nur einen Trupp in den Kampf schicken. Zusätzliche Plätze werden freigeschaltet mit Embleme der Verteidiger, die für bestimmte Siege in der Geschichte vergeben werden. Du kannst schließlich bis zu vier Trupps gleichzeitig einsetzen.Verteidigerembleme werden für „Durchbruch zum Hafen“, „Östliche Bezirke: Aktive Aufklärung“, „Säuberung der Zentralbezirke: Teil I“ und „Durchbruch zum Keller des Badehauses“ verliehen. Nachdem du ein weiteres Emblem erhalten hast, kehre zur Kaserne zurück und verwende es, um einen zusätzlichen Truppenplatz freizuschalten.
Verwechsle die Anzahl der verfügbaren Truppenplätze nicht mit der Anzahl der Truppen, die du mitbringen musst. Wenn ein Gefecht zwei Truppen erlaubt, musst du nicht beide Plätze besetzen. Die einzige Voraussetzung ist, die minimale Verteidigungskraft zu erreichen.

Wie viel Verteidigungskraft bieten Söldner?

Die vier Söldner in der Kaserne kämpfen als ein Trupp. Sobald sie angeheuert wurden, bieten sie 8 Verteidigungskraft. Ihre Ausrüstung kann dann zuerst verbessert werden mit 3 Eisenbarren und später mit 3 Stahlbarrenwodurch sich die Verteidigungskraft des Trupps auf 16 und anschließend auf 24 erhöht.Während ihrer Anstellung belegen die Söldner automatisch einen verfügbaren Truppenplatz. Das ist besonders bei frühen Schlachten wichtig, die nur eine Truppe erlauben. Wenn die Söldner bereits für den bevorstehenden Einsatz angeheuert wurden, kannst du sie nicht durch deine eigene Zombie-Truppe ersetzen.
Eine Bezahlung bleibt aktiv, bis du mit ihnen einen Kampf gewinnst. Eine Niederlage verbraucht die Anwerbung nicht, aber nach einem Sieg musst du erneut bezahlen, bevor du sie bei einem weiteren Einsatz verwendest. Ihre Gebühr steigt allmählich von fünf Silber auf ein Gold. Nach Abschluss der Quest „Inflation“ ändert sich die Bezahlung zu 3 Wein von goldener Qualität. Alle Preise und Ausrüstungsverbesserungen sind in unserem Söldner-Guide zu Graveyard Keeper 2.

Barrikaden und Bogenschützentürme

Verteidigungsanlagen werden über den Baubereich in der Kaserne vorbereitet. Unabhängig vom jeweiligen Typ hängt ihr Beitrag zur Verteidigungskraft von der Stufe des Bauwerks ab:
  • Stufe I: 2 Verteidigungskraft;
  • Stufe II: 4 Verteidigungskraft;
  • Stufe III: 6 Verteidigungskraft.
Eine gewöhnliche Barrikade wird hauptsächlich dazu verwendet, Gegner aufzuhalten. Befestigte Barrikaden sind langlebiger, Stachelbarrikaden fügen Angreifern bei einem Treffer Schaden zu, und Bogenschützentürme beschießen Gegner automatisch aus der Entfernung. Daher können sich zwei Strukturen mit derselben Verteidigungsstärke in einem tatsächlichen Kampf sehr unterschiedlich bewähren.Vor einem Angriff werden während der Schlachtvorbereitung alle verfügbaren Verteidigungsanlagen angezeigt. Platziere Barrikaden in engen Durchgängen und entlang der Hauptrouten, die von den feindlichen Wellen genutzt werden, während Bogenschützentürme am besten an Positionen stehen, von denen aus sie weiter feuern können, ohne sofort zum ersten Ziel des Feindes zu werden. Strukturen, die den Kampf überstehen, kehren in die Kaserne zurück, während zerstörte Verteidigungsanlagen wieder aufgebaut werden müssen.Auch die Kaserne bietet nur begrenzt Platz für militärische Strukturen. Siegesbanner, die für mehrere Handlungsoperationen vergeben werden, erweitern diesen Bereich. Gegen Ende des Spiels solltest du daher nicht nur deine Verteidigungsanlagen selbst verbessern, sondern auch den verfügbaren Platz zu ihrer Lagerung.

So funktionieren Schlachten

Nachdem du die Zusammensetzung deiner Armee bestätigt hast, wirst du auf ein separates Schlachtfeld gebracht, aber der Kampf beginnt nicht sofort. Zuerst kannst du verfügbare Verteidigungsanlagen platzieren und deine Trupps positionieren. Während dieser Phase ist die Spielzeit pausiert, du musst dich also nicht beeilen.
Jede Truppe wird über ihr Banner gesteuert. Solange du das Banner trägst, folgen die Kämpfer dem Hüter. Platziere es auf dem Boden, und die Truppe bleibt in der Nähe dieser Position. Das ist besonders beim Erobern von Zielen nützlich: Führe deine Zombies zu einer feindlichen Flagge, stelle ihr Banner in der Nähe auf und hilf ihnen, das Gebiet zu halten, bis die Eroberung abgeschlossen ist.In den meisten Operationen musst du alle feindlichen Flaggen erobern und die Kontrolle über sie behalten, bis alle Wellen vorbei sind. Es reicht nicht aus, die derzeit auf dem Bildschirm befindlichen Gegner zu besiegen, da weitere Gruppen eintreffen können, solange der Timer noch läuft. Du verlierst sofort, wenn der Feind deine Basis erobert oder die Gesundheit des Keepers auf null sinkt.Es gibt vier Ausnahmen ohne Feindflaggen: Säuberung des Marktplatzes, Operation POTATO: Teil II, Endkampf und Sewerena. In diesen Kämpfen musst du deine Basis einfach am Leben halten, bis alle Feindwellen beendet sind.

Warum der Kampf nicht beginnt

Wenn die Starttaste nicht verfügbar ist, überprüfe zuerst die Ausrüstung des Wächters. Für jeden regulären Kampf sind ein Schwert und Körperpanzer in den entsprechenden Plätzen des Werkzeuggürtels ausgerüstet sein. Ein Bogen ersetzt das Schwert nicht, selbst wenn du ausschließlich aus der Entfernung kämpfen möchtest.Überprüfe als Nächstes den Wochentag und die erforderliche Verteidigungskraft. Die meisten Kämpfe können nur am Tag der Trägheit begonnen werden, und du musst die erforderliche Verteidigungskraft bereits im Vorbereitungsfenster erreichen. Denke außerdem daran, dass unbezahlte Söldner nichts beitragen, während Zombies ohne Rüstung und ohne Bogen oder Pike nicht als Kämpfer zählen.

Alle Story-Kämpfe und Anforderungen an die Verteidigungskraft

Die folgenden Operationen folgen dem Verlauf der Haupthandlung. Die beiden Kanal-Kämpfe sind gegen Ende aufgeführt. Einige Questzweige können in einer leicht abweichenden Reihenfolge abgeschlossen werden. Achte daher vor allem auf den Namen des Kampfes, den du aktuell freigeschaltet hast.
  • Durchbruch zum Hafen: 12 Verteidigungskraft, 1 Trupp. Belohnung: 1 Abzeichen des Verteidigers, 6 Zombie-Schleim, 4 Stadt-Dankbarkeit.
  • Östliche Bezirke: Aktive Aufklärung: 12 Verteidigungskraft, 1 Trupp. Belohnung: 1 Abzeichen des Verteidigers, 6 Zombie-Schleim, 4 Stadt-Dankbarkeit.
  • Säuberung der östlichen Bezirke: 20 Verteidigungskraft, 2 Trupps. Belohnung: 1 Siegesbanner, 6 Zombie-Schleim, 4 Stadt-Dankbarkeit.
  • Säuberung des Marktplatzes: 22 Verteidigungskraft, 2 Trupps. Belohnung: 6 Zombie-Schleim und 4 Stadt-Dankbarkeit.
  • Säuberung der zentralen Bezirke: Teil I: 36 Verteidigungskraft, 2 Trupps. Belohnung: 1 Abzeichen des Verteidigers, 6 Zombie-Schleim, 4 Stadt-Dankbarkeit.
  • Säuberung der zentralen Bezirke: Teil II: 56 Verteidigungskraft, 3 Trupps. Belohnung: 1 Siegesbanner, 6 Zombie-Schleim, 4 Stadt-Dankbarkeit.
  • Schließung des westlichen Fluttors: 56 Verteidigungskraft, 3 Trupps. Belohnung: 10 Zombie-Schleim und 8 Stadt-Dankbarkeit.
  • Schlacht am See: 64 Verteidigungskraft, 3 Trupps. Belohnung: 10 Zombie-Schleim und 8 Stadt-Dankbarkeit.
  • Operation KARTOFFEL: Teil I: 72 Verteidigungskraft, 3 Trupps. Belohnung: 10 Zombie-Schleim und 8 Stadt-Dankbarkeit.
  • Operation KARTOFFEL: Teil II: keine neue Schwelle für Verteidigungskraft; 3 Trupps werden eingesetzt. Belohnung: 10 Zombie-Schleim und 8 Stadt-Dankbarkeit.
  • Schließen des östlichen Fluttors: Teil I: 80 Verteidigungskraft, 3 Trupps. Belohnung: 10 Zombie-Schleim und 8 Dankbarkeit der Stadt.
  • Schließen des östlichen Fluttors: Teil II: Keine neue Schwelle für die Verteidigungskraft; 3 Trupps werden eingesetzt. Belohnung: 10 Zombie-Schleim und 8 Dankbarkeit der Stadt.
  • Durchbruch zum Keller des Badehauses: 88 Verteidigungskraft, 3 Trupps. Belohnung: 3 Schlüssel für Plünderer, 1 Siegesbanner, 4 Zombie-Schleim, und 1 Emblem des Verteidigers.
  • Schlägerei in der Kanalisation I: 8 Verteidigungskraft, 1 Trupp. Belohnung: 3 Schlüssel für Plünderer, 4 Zombie-Schleim, und 3 Dankbarkeit der Stadt.
  • Schlägerei in der Kanalisation II: 24 Verteidigungskraft, 2 Trupps. Belohnung: 3 Schlüssel für Plünderer, 4 Zombie-Schleim, und 3 Dankbarkeit der Stadt.
  • Letzte Schlacht: 144 Verteidigungskraft, 4 Trupps. Belohnung: 3 Schlüssel für Plünderer, 4 Zombie-Schleim, und 3 Dankbarkeit der Stadt.
Die letzte Operation gehört zur Questreihe des Alten Gottes und führt zum Palast. Den Roten Blick, die sechs benötigten Verbündeten und alle Vorbereitungen für das Finale behandeln wir in unserer Komplettlösung für alle Aktivitäten des Alten Gottes.

Sewerena: Alle sieben Runden

Zusätzlich zu den Story-Schlachten gibt es in der Kanalisation Sewerena, eine separate Arena mit sieben aufeinanderfolgenden Runden. Sie kann an jedem Tag gestartet werden, und jede neue Runde wird freigeschaltet, sobald du die vorherige abgeschlossen hast. Hier gibt es keine Feindflaggen. Du musst deine Basis lediglich verteidigen, bis alle Wellen vorbei sind;
Die Anforderungen steigen wie folgt:
  • Runde 1: 36 Verteidigungskraft, 2 Trupps;
  • Runde 2: 48 Verteidigungskraft, 2 Trupps;
  • Runde 3: 64 Verteidigungskraft, 3 Trupps;
  • Runde 4: 76 Verteidigungskraft, 3 Trupps;
  • Runde 5: 88 Verteidigungskraft, 3 Trupps;
  • Runde 6: 104 Verteidigungskraft, 3 Trupps;
  • Runde 7: 116 Verteidigungskraft, 4 Trupps.
Sewerena eignet sich besonders gut zum Farmen von Schlüssel für Plünderer. Die ersten beiden Runden bringen jeweils vier Schlüssel, die dritte und vierte jeweils fünf, danach folgen sieben, sieben und zehn. Mit den Schlüsseln erteilst du Davy dem Dolch im Dockside Club Aufträge für Plünderer. Daher lohnt es sich weiterhin, die Arena abzuschließen, selbst wenn deine Armee bereits stark genug für die Hauptgeschichte ist.

So bereitest du dich auf Kämpfe im späten Spielverlauf vor

Sobald die Anforderungen etwa 50–60 Verteidigungskraft erreichen, wird es zunehmend unpraktisch, sich vollständig auf Barrikade I Barrikade-I-Strukturen zu verlassen. Beginne damit, die Rüstung und Waffen deiner Zombie-Kämpfer zu verbessern, und setze Verteidigungsanlagen ein, um deine Trupps zu unterstützen, statt sie zu ersetzen. Vier gut ausgerüstete Zombies können mehr Verteidigungskraft liefern als eine ganze Reihe früher Barrikaden und dir zugleich helfen, Ziele einzunehmen.Vollständig aufgerüstete Söldner bleiben dank ihrer 24 Verteidigungskraft fast bis zum Ende des Spiels nützlich. Denke jedoch daran, dass sie automatisch einen Truppplatz belegen. Wenn deine eigenen Zombie-Trupps bereits deutlich stärker sind, kann es besser sein, die Söldner für einen bestimmten Kampf nicht anzuheuern und diesen Platz freizuhalten.Decke dich vor langen Kämpfen auch mit Heiltränke ebenfalls. Der Hüter hat nur 100 Gesundheit, und sein Tod beendet die Operation sofort, unabhängig davon, wie gut deine Basis oder Armee dasteht. Zombie-Motivator-Tränke erhöhen für begrenzte Zeit die Angriffsgeschwindigkeit deiner Zombie-Kämpfer, während Schadentränke erhöhen den Schaden des Hüters und verstärken, nachdem die Söldner ihre erste Ausrüstungsverbesserung erhalten haben, auch deren Angriffe.Behandle vor allem die erforderliche Verteidigungskraft nicht als Zeichen dafür, dass deine Armee den Kampf automatisch bewältigen kann. Die Zahl bestimmt lediglich, ob du die Operation starten darfst. Das Platzieren der Verteidigungsanlagen, die Positionierung der Trupps, die Verwaltung der Banner und die eigene Teilnahme des Hüters bleiben entscheidend – besonders in Kämpfen im späten Spielverlauf, in denen Gegner gleichzeitig aus mehreren Richtungen angreifen.

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