#FindGus in Brawl Stars hat nun endlich seinen Abschluss erreicht. Alle sechs Räume in Mortis' Leichenhalle sind jetzt geöffnet. Sie umfassen alles von Grabsteinrätseln und der Wiederbelebung von Piper bis zur Rettung von Spike und der Suche nach versteckten Objekten im Schlafzimmer. Unten findest du die vollständige Komplettlösung mit Codes, Rezepten, der richtigen Platzierung von Objekten, geheimen Belohnungen und dem Weg zur Sargbox. Wenn du an einer bestimmten Tür festhängst, nutze die Navigation, um direkt zum benötigten Abschnitt zu springen.
Aktualisiert: 11. Oktober 2026. Alle sechs Räume sind geöffnet: der Eingang am 1. Oktober, der Flur am 3. Oktober, das Labor am 5. Oktober, Mr. Ps Salon am 7. Oktober, Chucks Keller am 9. Oktober und das Schlafzimmer am 11. Oktober. Alle sechs Rätsel werden unten behandelt. Wenn du die gesamte Kette abschließt, erhältst du die Sargbox. Die nächste Phase von Brawl-O-Ween wird ein separates Event sein.
So startest du das #FindGus-Event in Brawl Stars
Öffne den #FindGus-Tab auf dem Home-Bildschirm des Spiels. Suche nach dem Event-Symbol in der unteren linken Ecke der Lobby. Es führt dich zur Karte von Mortis' Leichenhalle, auf der du Räume auswählen kannst. Das Minispiel funktioniert wie eine kleine Quest: Tippe auf Details in der Szene, sammle Werkzeuge und setze sie bei den richtigen Objekten ein. Gus ist irgendwo verschwunden, und natürlich müssen wir ihn suchen.#FindGus ist die erste Phase des Halloween-Events Brawl-O-Ween und läuft vom 1. bis 12. Oktober 2026. Alle sechs Räume sind jetzt verfügbar, aber du musst sie abschließen und die Belohnungen einfordern, bevor diese Phase endet. Die Geschichte geht danach weiter. Auf Mortis' Leichenhalle folgt eine weitere Brawl-O-Ween-Phase. Verwechsle sie nicht mit einem siebten Raum, denn dieses Rätselset enthält genau sechs Räume.Image unavailableDie Räume werden der Reihe nach abgeschlossen. Nach jedem abgeschlossenen Ort musst du drei weitere Kämpfe um drei weitere Kämpfe zu gewinnen, um den nächsten Raum freizuschalten. Das gilt auch für das neue Schlafzimmer. Schließe zuerst Chucks Keller ab und fülle dann die drei Sieg-Anzeigen neben der letzten Tür auf der rechten Seite der Karte von Mortis' Leichenhalle. Ein Abschluss-Häkchen beim vorherigen Raum reicht allein nicht aus.Nutze die Navigation unten, um direkt zu deiner aktuellen Phase zu springen:
Wenn du nicht durch die vollständige Komplettlösung scrollen möchtest, findest du hier die wichtigsten Kombinationen für jeden Raum. Alle erforderlichen Aktionen und geheimen Belohnungen werden weiter unten ausführlich erklärt.
Eingang: Setze die Schaufel zusammen und lass TOMAR, DU, DYNAMIKE, hebe die drei Gräber aus und stelle Guss Grabstein wieder her. Dann buchstabiere GUS und hole den Schlüssel zurück.
Flur: Stelle die Uhr auf 12:00und stelle das Radio auf Sender 5. Der Farbsafe ist lila, gelb / grün, rot von links nach rechts über die beiden Reihen.
Labor: In der ersten Runde lauten die Kammerfarben orange, grün, lila, pink. In der zweiten Runde sind sie . Beide Generatorsequenzen sind. Beide Generatorsequenzen sind individuell.
Mr. Ps Salon: Rekonstruiere alle drei Visionen der Kristallkugel. Du brauchst 14/14 jedes Mal übereinstimmen. Achte besonders auf Kerzen, Figuren und die steinerne Hand.
Chucks Keller: Gib nach der ersten Verkabelung 4321 → 2143 → 1221 auf dem Bedienfeld ein und dann 4231 an den Kontakten des Sicherungskastens ein. Verbinde die Kabel wieder, gib 1324 auf dem Bedienfeld und drücke den großen runden Knopf.
Schlafzimmer: Lass fünf Ballons platzen, sammle die Hinweise für die drei Gemälde und finde 5 Sterne, 5 Edelsteine und 3 Ballons. Drehe am Ende die ersten drei Gemälde 2-, 1- und 1-mal aus ihren ursprünglichen Positionen.
Raum 1: So schließt du den Eingang zu Mortis' Leichenhalle ab
Das Hauptziel im ersten Bereich besteht darin, die zentrale Tür zu öffnen. Dafür brauchst du Mortis' Schaufel, drei Teile von Gus' Grabstein und der Schlüssel aus seinem Grab. Die Buchstaben auf dem Schild funktionieren wie Schalter: Wenn du einen antippst, wird dieser Buchstabe ein- oder ausgeschaltet. Bevor du ein neues Wort buchstabierst, vergewissere dich, dass die vorherigen Buchstaben nicht mehr leuchten, sonst wird die richtige Kombination möglicherweise nicht ausgelöst.
Wo du die Teile von Mortis' Schaufel findest
Beginne mit dem Kürbis unten links. Interagiere mit ihm, um eine versteckte Laterne. Untersuche dann den Baum und die Fledermäuse links, um den hölzernen Teil des Werkzeugs zu finden. Das letzte Teil, der metallene Schaufelkopf, ist mit dem Mailbox rechts. Kombiniere die gefundenen Teile: Befestige den hölzernen Teil an der Laterne, füge dann den Schaufelkopf hinzu und nimm das fertige Werkzeug.Image unavailableWähle die Schaufel aus und zerschlage die Kürbisse am unteren Rand der Szene. Unter den Gegenständen, die du dabei findest, sind ein Schlüssel und den Buchstaben N. Öffne als Nächstes die Seitentür links und nimm den Buchstaben K. Benutze die Schaufel an der Tür, falls nötig. Verschiebe die gefundenen Buchstaben auf das Schild, damit sie in den nächsten Kombinationen verwendet werden können.Benutze den Schlüssel aus dem Kürbis sofort für die linke Truhe Es gibt 100 Münzen. Du musst diesen Schlüssel nicht für die zentrale Tür aufbewahren, da diese ein eigenes Schloss und eine eigene Rätselkette hat. Der verschlossene Behälter rechts ist ein separates Objekt. Für ihn gibt es in den hier behandelten Abschnitten weiterhin keine bestätigte Lösung. Konzentriere dich daher zunächst auf die Interaktionen, die die Suche tatsächlich voranbringen.
So erhältst du alle drei Teile von Gus' Grabstein
Wir empfehlen, die Gräber in der Reihenfolge TOMAR → YOU → DYNAMIKE da du so leichter verfolgen kannst, welches Fragment du bereits gesammelt hast. Verwende die Wörter in lateinischen Buchstaben, da dies die exakten Symbole sind, die du in der Szene aktivieren musst. Wenn das Spiel eine Kombination erkennt, leuchtet das entsprechende Grab auf. Benutze die Schaufel an diesem Grab. Normalerweise musst du viermal graben, bevor das Steinfragment erscheint.Schließe sie nacheinander ab:
TOMAR. Schalte T, O, M, A und R auf dem Schild ein. Grabe das hervorgehobene Grab aus und nimm das erste Grabsteinfragment mit.
YOU. Schalte die vorherigen Buchstaben aus und aktiviere Y, O und U. Grabe erneut am aktiven Grab, um das nächste Fragment zu erhalten.
DYNAMIKE. Lösche das vorherige Wort und aktiviere D, Y, N, A, M, I, K und E. Grabe Dynamikes Grab aus und sammle das letzte Fragment ein.
Das kniffligste Wort ist DYNAMIKE DYNAMIKE D ist im Mond versteckt, N ist der Buchstabe, den du im Kürbis gefunden hast, K befindet sich nahe dem linken Eingang und E stammt vom EXIT Schild auf der rechten Seite. Tippe nur auf den erforderlichen Buchstaben, statt das gesamte EXIT-Schild zu beleuchten. Wenn das Grab nicht aktiviert wird, überprüfe diese vier Stellen und stelle sicher, dass keine zusätzlichen Buchstaben mehr leuchten.
So öffnest du Gus' Grab und die Haupttür
Platziere alle drei Steinfragmente auf Gus' zerbrochenen Grabstein. Buchstabiere dann GUS. Das G befindet sich nahe der fledermausförmigen Lampe rechts von der mittleren Tür, während U und S vom Hauptschild stammen. DYNAMIKE sollte zu diesem Zeitpunkt vollständig ausgeschaltet sein. Du kannst GUS nicht einfach am Anfang des Raums aktivieren und das Einsammeln der Grabsteinfragmente überspringen.Grabe das wiederhergestellte Grab aus und nimm den Haupteingangsschlüssel. Benutze ihn an der großen mittleren Tür, beende den Dialog und erhalte einen Chaos Drop. Der Raum wird nun auf der Karte als abgeschlossen markiert. Verlasse ihn aber noch nicht. Der Eingang enthält vier weitere versteckte Belohnungen, für die sich ein paar zusätzliche Minuten lohnen.
Geheimnis 1: DYNAMIKEs Grab erneut ausgraben
Nachdem du die mittlere Tür geöffnet hast, buchstabiere DYNAMIKE erneut. Benutze die Schaufel noch einmal an seinem Grab und grabe weiter, bis die Figur erscheint. Diese zweite Sequenz belohnt dich mit einem Starr Drop. Die erste Ausgrabung gibt dir das Grabsteinfragment aus der Geschichte, während die zweite nach dem Öffnen der Haupttür die geheime Belohnung gewährt.
Geheimnis 2: MONSTER-Kombination
Schalte die vorherigen Buchstaben aus und buchstabiere MONSTER. Die Buchstaben stammen vom Hauptschild, vom zuvor gefundenen N und vom EXIT-Schild. Verwende wieder das einzelne E, statt das gesamte EXIT-Schild zu aktivieren. Tippe dann auf den linken Rand des Gebäudes nahe dem Baum und TOMARs Grab. Gene erscheint in einem Halloween-Outfit und du erhältst einen weiteren Starr Drop.
Geheimnis 3: Ungewöhnliches Zeichenmuster
Dieses Rätsel übernimmt das Muster der beleuchteten Buchstaben aus der Event-Animation. Hier buchstabierst du nicht den Namen eines Brawlers. Schalte nur MRTS in der oberen Reihe und MORTAY in der unteren Reihe. Jedes andere Symbol muss ausgeschaltet sein, einschließlich der gefundenen Buchstaben und des E in EXIT. Das richtige Muster belohnt dich mit dem dritten geheimen Starr Drop.
Geheimnis 4: So erscheint Mortis im Fenster
Stelle zunächst sicher, dass die mittlere Tür bereits geöffnet ist. Schalte die vorherige Kombination aus und buchstabiere MORTIS. Tippe auf das linke Fenster einmal, tippe dann auf das rechten Fenster fünfmal. Wähle Mortis' Hut aus und benutze ihn am rechten Fenster. Tippe dann erneut auf das Fenster, um die Interaktion abzuschließen. Mortis erscheint und du erhältst den vierten Starr Drop.Wenn das Geheimnis nicht ausgelöst wird, tippe nicht wahllos auf Gegenstände in der Umgebung. Schalte alle Buchstaben aus, aktiviere nur MORTIS und wiederhole die Fenstersequenz. Überprüfe außerdem, dass das E in EXIT sowie das gesammelte N und K nicht noch leuchten. Dieses Rätsel reagiert empfindlich auf die genaue Reihenfolge der Interaktionen, daher erschweren zusätzliche Tipps die Fehlersuche nur.
Raum 2: So schließt du den Flur ab und öffnest Damians Safe
Nachdem du den ersten Raum abgeschlossen hast, erringe die Siege erforderlich ist, um den Flur freizuschalten. Die Hauptsequenz dreht sich hier um Damian. Verschiedene Gegenstände erschrecken oder verärgern ihn, und du musst ihn mit Gegenständen aus dem Raum beruhigen. Der nächste Schritt wird möglicherweise erst ausgelöst, wenn die aktuelle Reaktion vollständig beendet ist. Offenbar hat die Bratpfanne in diesem Haus mehr Verwendungszwecke, als ihr Hersteller vorgesehen hat.Image unavailable
Schraubendreher, Spieluhr und der erste Schreck
Nimm den Schraubendreher in der unteren rechten Ecke neben dem Kissen. Benutze ihn an der Halterung des kleinen Schranks links unterhalb der Spieluhr, um den Griff. Setze den Griff in die Spieluhr ein und drehe ihn mehrmals. Vier Umdrehungen und das Erscheinen des Spielzeugs sind ein nützlicher Orientierungspunkt. Wenn Damian reagiert, nimm die Bratpfanne über dem Tisch und benutze sie an ihm.Gehe als Nächstes zum hohen Schrank rechts. Öffne und schließe ihn mehrmals, bis Damian wieder reagiert. Benutze den Fisch auf dem Boden auf dem Boden Uhrwerkteil den du nehmen musst.Wenn sich der Fisch nicht verwenden lässt, vergewissere dich, dass Damian muss bereits darauf reagiert haben, dass du den Schrank geöffnet und geschlossen hast. Wähle erst dann den Fisch aus und ziehe ihn auf Damian. Du brauchst den Schraubendreher später, nachdem du das Radio eingestellt hast, daher gibt es keinen Grund, zufällig Gegenstände zu wechseln. Sobald die Reaktion beendet ist, öffne den Schrank erneut und nimm das Uhrwerk.
So reparierst du die Uhr: Stelle sie auf 12:00 Uhr
Setze das in die alte Uhr ein. Verwende die Knöpfe neben dem Zifferblatt, um sie auf ein. Verwende die Knöpfe neben dem Zifferblatt, um sie auf 12:00, wobei beide Zeiger gerade nach oben zeigen. Die Uhr löst eine weitere Reaktion aus, woraufhin Damian das untere Fach öffnet oder aufbricht. Beruhige ihn mit Mortis’ Schaufel Uhrwerkteil Antenne aus dem Inneren.Image unavailableWenn sich die Zeiger bewegen, aber sonst nichts passiert, vergewissere dich, dass das Teil aus dem Schrank eingesetzt wurde. Die Uhr richtig einzustellen reicht nicht aus, wenn der Mechanismus nicht repariert wurde. Für das Haupträtsel brauchst du genau 12:00. Die Einstellung 3:00 Uhr wird später für ein separates Geheimnis nach dem Labor verwendet.
So reparierst du das Radio und bekommst den Schädelschlüssel
Setze die Antenne am Radio in der Tischmitte an und befestige sie anschließend mit dem Schraubendreher. Benutze den Regler, um das Radio auf Sender 5. Warte auf Damians Reaktion. Das Porträt von Draco fällt herunter und enthüllt einen versteckten Schädelschlüssel. Um diesen Teil abzuschließen, benutze den Schraubendreher an Damian. Wenn das heruntergefallene Porträt in deiner Version das aktive Objekt ist, benutze stattdessen das Gemälde selbst.Überspringe das Befestigen der Antenne nicht. Sie kann zwar so aussehen, als wäre sie am Radio angebracht, aber das Gerät gilt erst als repariert, wenn du den Schraubendreher benutzt. Setze zuerst die Antenne ein, befestige sie dann und stelle erst danach Sender 5 ein. Wenn der Schlüssel nicht erscheint, kehre zur letzten noch nicht abgeschlossenen Interaktion zurück, statt wahllos durch die Radiosender zu schalten.
So ziehst du Shades Spielzeug auf und schließt den Flur ab
Öffne den Schrank rechts und benutze den Schädelschlüssel am kleinen Safe darin. Nimm die Becken und gib sie dem Shade-Spielzeug. Tippe dann mehrmals auf das Spielzeug, um es aufzuziehen und die letzte Szene auszulösen. Beende den Dialog, nimm den Chaos-Dropund prüfe, ob der Raum auf der Karte als abgeschlossen markiert ist.Image unavailable
Geheimer Safe: So bekommst du Damians Pin
Unter dem Radio befindet sich noch ein verstecktes Fach. Schiebe die Schädel-Tischdecke beiseite, um ein farbiges Bedienfeld freizulegen, und tippe dann auf jeden Bereich, bis die richtige Farbe angezeigt wird. Sowohl die Farbe als auch ihre Position sind wichtig. Stelle das Bedienfeld so ein:
Oben links – lila.
Oben rechts – gelb.
Unten links – grün.
Unten rechts – rot.
Wenn sich der Safe öffnet, tippe auf die Belohnung und sammle Damians Pin. Der Bereich oben rechts muss gelb und nicht orange sein, was leicht falsch zu erkennen ist. Dieses Geheimnis ist optional und für den Abschlussvermerk des Flurs nicht erforderlich. Du kannst später zurückkehren, falls nötig. Wenn der Pin nicht unter Damians Kosmetika erscheint, überprüfe die allgemeine Pin-Sammlung des Spielers.
Raum 3: So schließt du das Labor ab und belebst Piper wieder
Um das Labor zu betreten, musst du die vorherigen Räume abschließen und die Anforderung von drei Siegen Anforderung von drei Siegen zu erfüllen. Belle wartet drinnen, und die Aufgabe wird etwas komplizierter. Du musst eine elektrische Waffe zusammenbauen, vier Kammern öffnen und Piper wiederherstellen. Der Raum dreht sich um zwei Runden des Farbenmischens und zwei Generatorsequenzen. Zwischen diesen Runden gibt es einen günstigen Moment, um einen geheimen Pin einzusammeln, den wir ebenfalls behandeln werden.
Wo du alle drei Teile von Belles Waffe findest
Alle drei Komponenten befinden sich neben der Werkbank rechts. Untersuche die Geräte auf der Tischplatte und denke daran, die untere Schublade zu öffnen. Du benötigst diese Teile:
Ein Teil aus dem kleinen Elektrogerät links von der Mischmaschine.
Ein Teil neben der großen Spule ganz rechts auf dem Tisch.
einem Stück Schublade unter der rechten Werkbank.
Ziehe ein Teil auf ein anderes, befestige anschließend das dritte und nimm die fertige Lichtpistole von Belle. Verwende sie am Brenner unter dem hängenden Kolben. Eine grüne Flamme sollte erscheinen. Die Mischmaschine ist nun bereit. Es reicht nicht, einfach nur die drei Teile einzusammeln. Sie müssen zu einem funktionierenden Werkzeug kombiniert werden.Image unavailable
So mischst du Tränke und öffnest die Kammern
Neben der Maschine stehen fünf Fläschchen. Von links nach rechts sind sie rot, gelb, blau, weiß und schwarz. Nummeriere die Kammern ebenfalls von links nach rechts: Kammer 1 ist die ganz linke und Kammer 4 die ganz rechte. Diese Zahlen werden sowohl in den Rezepten als auch in Belles Hinweisen verwendet.Für das Öffnen einer normalen Kammer wiederholst du dieselbe Abfolge:
Ziehe die benötigten Fläschchen in den großen Kolben.
Tippe auf den Kolben, um die Mischung in das kleine tragbare Röhrchen zu gießen.
Schiebe das Röhrchen in den Schlitz unter der richtigen Kammer.
Verwende Belles Lichtpistole an den Generator dieser Kammer.
Es reicht nicht, das richtige Röhrchen in den Schlitz einzusetzen, um die Kammer zu öffnen. Danach musst du noch den Elektroschuss abgeben. Wenn du die falsche Farbe erzeugst, ziehe das gefüllte Röhrchen zurück in den Kolben, um die Mischung zu entfernen und eine neue vorzubereiten. In der ersten Phase sind nur Rezepte mit zwei Farben verfügbar. Die Maschine akzeptiert eine dritte Zutat, nachdem du Belles erste Generatorsequenz abgeschlossen hast.
Erste Runde: Rezepte mit zwei Farben
Mische die Tränke so, dass sie zu den Lichtern über den Kammern passen. Verwende für den ersten Teil diese Kombinationen:
Kammer 1 – orange: Rot + Gelb.
Kammer 2 – grün: Gelb + Blau.
Kammer 3 – lila: Rot + Blau.
Kammer 4 – pink: Rot + Weiß.
Image unavailableVerwende nach jeder Mischung Belles Lichtpistole am entsprechenden Generator. In den geöffneten Kammern befinden sich vier Teile von Piper: ihren Kopf, ihre Arme, ihre Beine und ihren Oberkörper. Bewege alle Teile zum großen Tisch links. Sobald ihr Körper zusammengesetzt ist, gibt Belle dir die Reihenfolge der Generatoren vor.
So aktivierst du Belles Generatoren in der richtigen Reihenfolge
Es gibt keinen universellen Zahlencode, der für jeden Spieler gilt. Belle gibt dir eine vierstellige Folge speziell für deinen Durchgang. Lies sie im Dialog, wähle die Lichtpistole aus und schieße in der von ihr vorgegebenen Reihenfolge auf die grünen Generatorfelder. Die Nummerierung bleibt gleich: Kammer 1 befindet sich ganz links und Kammer 4 ganz rechts.Wenn du die Zahlen vergisst, tippe auf Belle oder den Tisch, um den Hinweis erneut anzuzeigen. Ein falscher Schuss setzt die aktuelle Folge zurück, also beginne sie von vorn. Ein Code aus dem Video einer anderen Person kann zufällig mit deinem übereinstimmen, aber du solltest dich nicht darauf verlassen. Nach der richtigen Eingabe ändern sich die Lichter über den Kammern, und Rezepte mit drei Zutaten werden verfügbar.
Geheimnis des Labors: So erhältst du Pipers Pin
Halte nach der ersten Generatorenfolge und vor dem Abschluss des normalen zweiten Durchgangs inne. Dies ist der beste Zeitpunkt, um die geheime Kombination einzugeben. Alle vier Röhrchen müssen gleichzeitig in ihren Halterungen platziert werden, also schieße nicht auf die Generatoren. Bereite diese Mischungen von links nach rechts vor und lade sie:Image unavailable
Kammer 1 – Rosa: Rot + Weiß.
Kammer 2 – Pfirsichfarben: Rot + Gelb + Weiß.
Kammer 3 – Fliederfarben: Rot + Blau + Weiß.
Kammer 4 – Dunkelblau: Blau + Schwarz.
Wenn alle vier Mischungen eingesetzt sind, Pipers Pin erscheint unter den Kammern. Tippe darauf, um die Belohnung einzusammeln. Wenn die Maschine eine dritte Farbe weiterhin nicht akzeptiert, wurde Belles erste Generatorsequenz noch nicht abgeschlossen. Wenn der Pin nicht erscheint, überprüfe Kammer 4. Das geheime Rezept verwendet nur Blau und Schwarz, kein Weiß. Wenn du die Generatoren nach jeder Mischung abfeuerst, funktioniert das Geheimnis ebenfalls nicht, da für die Belohnung alle vier gefüllten Röhren gleichzeitig vorhanden sein müssen.Wenn du das Labor bereits abgeschlossen hast, kannst du das Rätsel wiederholen und zwischen den beiden Durchgängen an diesen Punkt zurückkehren. Wir empfehlen jedoch, den Pin gleich beim ersten Mal einzusammeln, damit du Piper nicht erneut zusammensetzen musst. Der Pin ist eine Bonusbelohnung und ersetzt nicht den normalen Raumfortschritt.
Zweiter Durchgang: Mischungen aus drei Farben
Folge nun den neuen Lichtern über den Kammern. Um das Labor fortzusetzen, bereite diese Mischungen vor:
Kammer 1 – Pfirsichfarben: Rot + Gelb + Weiß.
Kammer 2 – Olivgrün: Gelb + Blau + Schwarz.
Kammer 3 – Fliederfarben: Rot + Blau + Weiß.
Kammer 4 – Graublau: Blau + Weiß + Schwarz.
Es gilt wieder die normale Regel: Platziere die Mischung in der Halterung und schieße auf den Generator. Wenn du zuvor die geheime Pin-Kombination eingegeben hast, ersetze alle Röhrchen, die nicht zu den Rezepten der Geschichte passen. Achte besonders auf Kammer 4. Für den Pin war sie dunkelblau, aber das normale Rezept des zweiten Durchgangs enthält zusätzlich Weiß. Öffne alle vier Kammern und warte auf Belles nächsten Hinweis.Image unavailableBelle gibt dir eine zweite Generatorenfolge. Diese Reihenfolge wird ebenfalls separat generiert, wiederhole also nicht automatisch die erste. Gib die neue Folge mit der Lichtpistole ein, warte, bis Piper wieder zum Leben erwacht, und schließe den abschließenden Dialog ab. Danach erhältst du den Chaos-Drop.
Raum 4: So schließt du Mr. P's Salon ab und löst alle drei Visionen
Der vierte #FindGus-Raum wurde am 7. Oktober geöffnet. Um Mr. P's Salon zu betreten, schließe das Labor ab und gewinne drei weitere Kämpfe. Die Tür befindet sich über dem Labor auf der Karte Mortis' Leichenhalle. Niemand fordert dich hier auf, Tränke zu mischen oder Gräber auszuheben. Stattdessen musst du den Raum dreimal neu anordnen, sodass er exakt dem Bild in der Kristallkugel entspricht.Kämpfe Belles Lichtpistole Belles Lichtpistole Mortis' Schaufel aus dem ersten Raum. Du brauchst beide Werkzeuge, obwohl die Schaufel erst gegen Ende verwendet wird. Nach dem Eröffnungsdialog benutze Belles Lichtpistole an der Kristallkugel auf dem Tisch. Sie leuchtet auf, zeigt die erste Vision und gibt an, wie viele Raumdetails derzeit übereinstimmen. Du musst 14 von 14 Matches in jeder Runde.
So funktionieren Kerzen, Figuren und die steinerne Hand
Bevor du alles umstellst, solltest du die Interaktionen im Raum verstehen. Rechts befindet sich eine Kommode. Öffne ihre Schublade und setze die Kerzen in die Wandleuchten ein. Belles Lichtpistole kann sie anzünden. Wenn du auf eine brennende Kerze tippst, erlischt sie. Tippe erneut darauf, wird die Kerze aus der Wandleuchte entfernt. Eine leere Wandleuchte und eine Wandleuchte mit einer nicht angezündeten Kerze gelten als unterschiedliche Zustände, was einer der Hauptgründe dafür ist, dass der Zähler bei 13/14 feststecken kann.Image unavailableDie Stühle bewegen sich, wenn du sie antippst. Du kannst sie zum Tisch schieben oder wieder herausziehen. Hebe die Tischdecke an, um die Gus- und Spooky-Figuren. Je nach Vision müssen sie auf der Tischplatte, auf dem Boden neben dem Tisch oder darunter stehen. Auch das Fenster, die Kommode, der Koffer und die Tischdecke werden separat erfasst. Die steinerne Hand rechts von Mr. P kann ihre Fingerposition verändern. Du kannst zuerst den Schädel in ihre Handfläche legen, ihn dann herausnehmen und die Finger durch wiederholtes Antippen beugen.Zur besseren Übersicht nummeriere die vier Wandleuchten von links nach rechts mit 1 bis 4. Verwende dieselbe Ausrichtung von links nach rechts, wenn du die Stühle überprüfst. Wenn du dir nicht sicher bist, ob alles richtig positioniert ist, tippe erneut auf die Kristallkugel, um die aktuelle Vision und die Anzahl der übereinstimmenden Details zu sehen.
Erste Vision: Vier brennende Kerzen und beide Figuren auf dem Tisch
Beginne mit den Wandleuchten. Setze alle vier Kerzen und zünde jede mit Belles Lichtpistole an. Vergewissere dich dann, dass du die Schublade der Kommode schließt. Hebe die Tischdecke an und bewege Gus auf die linke Seite der Tischplatte und Spooky auf die rechte Seite. Nimm den Schädel aus der Kommode und lege ihn in die geöffnete steinerne Handfläche.Image unavailableBeide Stühle sollten zum Tisch geschoben werden. Lasse das Fenster und den Koffer geschlossen und berühre Mr. Ps Schild im unteren linken Teil des Raums vorerst nicht. Sobald alle 14 Bedingungen mit der Vision übereinstimmen, beginnt Mr. P zu sprechen. Beende den Dialog, bevor du für die zweite Anordnung etwas veränderst, da die nächsten Interaktionen sonst möglicherweise nicht registriert werden.
Zweite Vision: Leere mittlere Wandleuchten und zwei gebeugte Finger
Jetzt sollte der Raum fast wie das Gegenteil der ersten Vision aussehen. Bewege Gus von der Tischplatte auf den Boden auf die linke Seite des Tisches, und stelle Spooky auf den Boden auf die rechte Seite. Ziehe den linken Stuhl heraus und lasse den rechten hineingeschoben. Senke die Tischdecke ab und öffne dann das Fenster, die Schublade der Kommode und den Koffer.Nur die die äußeren Kerzen, 1 und 4, sollten brennen. Lösche die Kerzen 2 und 3 und entferne sie anschließend vollständig. Lasse keine ungelöschten Kerzen in den mittleren Wandleuchten. Nimm den Schädel aus der steinernen Hand. Beginne bei der leeren, geöffneten Handfläche und tippe auf die Hand zweimal damit zwei Finger gebeugt sind. Mr. Ps Schild sollte weiterhin intakt bleiben.Image unavailableWenn der Zähler bei 12/14 oder 13/14 feststeckt, überprüfe zuerst die beiden mittleren Wandleuchten und dann die Tischdecke sowie den geöffneten Koffer. Vergewissere dich außerdem, dass die Figuren neben dem Tisch und nicht darunter stehen. Sobald du 14/14 erreicht hast, beende erneut den Dialog von Mr. P und gehe zum letzten Bild über.
Dritte Vision: Gus unter dem Tisch und das zerbrochene Schild
Schiebe den linken Stuhl zurück zum Tisch und den rechten Stuhl heraus. Schließe das Fenster und den Koffer, lasse aber die Schublade der Kommode offen. Hebe die Tischdecke an und bewege Gus unter den Tisch in die Nähe der Mitte, und stelle Spooky auf die Tischplatte. Tippe im Vergleich zur zweiten Vision noch zweimal auf die steinerne Hand. In der endgültigen Position vier Finger sollten gebeugt sein wenn man von der leeren, geöffneten Handfläche aus zählt.Hier kann man die Kerzen leicht falsch anordnen, also überprüfe sie sorgfältig von links nach rechts:
1: Leere Wandleuchte ohne Kerze.
2: Kerze eingesetzt, aber nicht angezündet.
3: Kerze eingesetzt, aber nicht angezündet.
4: Brennende Kerze.
Verwende nun Mortis’ Schaufel. Triff das Mr.-P-Schild in der unteren linken Ecke, um es zu zerstören. In den beiden vorherigen Runden wäre es falsch gewesen, das Schild zu zerstören, aber für diese letzte Kombination ist es erforderlich. Wenn alle 14 Details übereinstimmen, beende den Dialog und hole dir den Chaos-Drop.
Geheimnis im Salon: Geister im Spiegel
Im Raum gibt es ein optionales Easter Egg, das leicht zu übersehen ist, wenn man sich auf die Kristallkugel konzentriert. Finde die Glocke im Regal oben rechts und beobachte dabei den hohen Spiegel links. Laut veröffentlichten Komplettlösungen erscheint nach 13 Schlägen, während nach 99 Ringe insgesamt.Image unavailableDas sind nur visuelle Geheimnisse. Für das Läuten der Glocke gibt es keinen bestätigten Pin, Starr-Drop oder eine andere Gegenstandsbelohnung, daher ist dies zum Abschließen des Raums nicht erforderlich. Wenn du beide Erscheinungen sehen möchtest, zähle deine Berührungen von Anfang an und beobachte den Spiegel, da die Geister nicht lange sichtbar bleiben.
Raum 5: So schließt du Chuck’s Keller ab und rettest Spike
Der fünfte #FindGus-Raum wurde am 9. Oktober geöffnet. Schließe zuerst Mr. Ps Salon ab und erfülle dann eine weitere Drei-Siege Chuck’s Keller über dem Flur auf der Mortis’ Mortuary-Karte. Dies ist der erste Raum mit einem echten Zeitlimit. Spike wurde an die Gleise gefesselt, und der Zug kommt in nur fünf Minuten.Verwende nun Mortis’ Schaufel. Triff das Chaos-Drop, aber für ein schnelles Abschließen gibt es weitere Belohnungen. Wenn du schnell genug bist, kannst du außerdem 400 Bling und Chucks Pin. Wir empfehlen, die folgenden Kombinationen zu lesen, bevor du den Anfangsdialog beendest, da der Timer sofort danach startet und es unpraktisch ist, während des Versuchs eine lange Komplettlösung zu lesen.
Wo du die vier Formtasten findest
Öffne den Schrank am zentralen Bedienfeld. Rechts befindet sich ein Metallsicherungskasten. Verwende den Schraubendreher aus dem Flur an. Ein Quadrattaste erscheint im oder neben dem geöffneten Kasten. Die anderen drei Teile sind hinter Insekten im Netz rechts versteckt. Tippe auf alle drei Insekten, um die Dreieck-, Kreis- und Fünfecktasten.Image unavailableBewege alle vier Formen auf das zentrale Bedienfeld. Sie rasten an festen Positionen ein. Nummeriere die Tasten für den Rest des Rätsels von links nach rechts als 1 – Dreieck, 2 – Kreis, 3 – Quadrat, 4 – Fünfeck. Diese Positionen ändern sich nicht. Verwechsle die vier Formtasten nicht mit den nummerierten Kontakten im Sicherungskasten. Eine spätere Sequenz muss stattdessen an den Kontakten eingegeben werden.
So verbindest du die Drähte und startest den Mechanismus
Öffne den Sicherungskasten und verbinde jede Zahl mit der entsprechenden Form. Verwende für die erste Verkabelung:
Kontakt 1 – Dreieck.
Kontakt 2 – Kreis.
Kontakt 3 – Quadrat.
Kontakt 4 – Fünfeck.
Um eine Verbindung herzustellen, tippe zuerst auf die Zahl und dann auf die Form. Sobald alle vier Leitungen verbunden sind, den roten Hebel unterhalb des zentralen Bedienfelds. Der Mechanismus startet und beginnt, Zahlenfolgen anzufordern. Sei ab diesem Punkt vorsichtig. Ein Fehler führt normalerweise dazu, dass du den aktuellen Code erneut eingeben musst, während der Timer weiterläuft.Image unavailable
Alle Codes für Chucks Keller: 4321, 2143, 1221 und 4231
Die ersten drei Kombinationen werden über die vier Formtasten auf dem zentralen Bedienfeld. Die Zahlen beziehen sich auf ihre festgelegten Positionen von links nach rechts, nicht auf die Zahlen im Sicherungskasten. Gib ein:
4321 – Fünfeck, Quadrat, Kreis, Dreieck.
2143 – Kreis, Dreieck, Fünfeck, Quadrat.
1221 – Dreieck, Kreis, Kreis, Dreieck.
Warte, bis das Spiel jeden Code bestätigt, bevor du den nächsten eingibst. Wenn die Anzeige FINALER CODEangezeigt wird, gib die nächste Folge nicht über die Formtasten ein. Gehe stattdessen zu den nummerierten Kontakten im Sicherungskasten und tippe sie in der Reihenfolge 4 → 2 → 3 → 1Dies ist der vierte Code, 4231, aber er wird an einer anderen Stelle eingegeben. An diesem Punkt denkt man am leichtesten, das Spiel würde die richtige Antwort nicht mehr akzeptieren.
Zweite Verkabelung und der finale Code 1324
Nachdem du 4231 eingegeben hast, kommt es zu einem Kurzschluss. Keine Sorge. Das ist ein geskripteter Teil des Rätsels. Kehre zum Sicherungskasten zurück und erstelle eine neue Verkabelung , da die vorherigen Verbindungen nicht mehr stimmen:
Kontakt 1 – Fünfeck.
Kontakt 2 – Dreieck.
Kontakt 3 – Kreis.
Kontakt 4 – Quadrat.
Kehre nun zum zentralen Bedienfeld mit den Formtasten und drücke 1 → 3 → 2 → 4 von links nach rechts. Auf dem Bedienfeld bedeutet das: Dreieck, Quadrat, Kreis und Fünfeck. Gib 1324 nicht über die Kontakte im Sicherungskasten ein. Nach dem Kurzschluss dient der Sicherungskasten nur noch dazu, die Drähte wieder zu verbinden, während der Code selbst wie zuvor über dieselben vier Formtasten eingegeben wird. Warte auf ALLES KLAR, drücke anschließend die große runde Taste darunter. Nur diese Taste hält den Zug und den Timer an.Image unavailable
So erhältst du Chucks Pin und 400 Bling
Die Belohnungen in Chucks Keller hängen nicht nur davon ab, ob du das Rätsel abschließt, sondern auch davon ab, wie viel Zeit noch übrig ist. Du startest mit fünf Minuten. Um jeden Zeitbonus zu erhalten, musst du das Rätsel also in höchstens zwei Minuten abschließen. Die Schwellenwerte sind:
Schließe ab, bevor die Zeit abläuft – Chaos-Drop.
Mindestens 1 Minute übrig – 100 Bling.
Mindestens 2 Minuten übrig – weitere 300 Bling, also insgesamt 400.
Mindestens 3 Minuten übrig – Chucks Pin.
Die Boni addieren sich. Nachdem du Spike gerettet hast, beende den Dialog und fordere jede separat angezeigte Belohnung ab. Der Pin und die beiden Bling-Belohnungen werden nicht mit einem einzigen Tippen eingesammelt. Wenn du beim ersten Versuch nicht schnell genug warst, benutze die Schaltfläche zum Neustarten des Rätsels und versuche es erneut. Du kannst den Raum erneut spielen, um einen fehlenden Zeitbonus zu erhalten, aber bereits eingesammelte Belohnungen sollten nicht als unbegrenzt farmbar betrachtet werden.
Was tun, wenn ein Code abgelehnt wird oder der Timer nicht anhält
Wenn die Formtasten von Anfang an nicht funktionieren, stelle sicher, dass du alle vier Teile eingesammelt, das erste Verkabelungslayout korrekt verbunden und den roten Hebel umgelegt hast. Wenn du in einer der ersten drei Codephasen einen Fehler machst, gib nur die aktuelle Kombination erneut ein. Wenn das Spiel bei FINAL CODE festhängt, überprüfe den Eingabeort statt der Ziffern. Der Code 4231 muss an den Kontakten des Sicherungskastens eingegeben werden.Image unavailableNach dem Kurzschluss musst du alle vier Kabel anhand des zweiten Layouts wieder verbinden. Die alten Verbindungen verhindern, dass 1324 funktioniert, selbst wenn die Tastenfolge korrekt ist. Außerdem hält ALL CLEAR den Zug nicht automatisch an. Du musst weiterhin den großen runden Knopf drücken. Wir empfehlen, das Rätsel einmal ohne Eile zu lösen und beim nächsten Versuch die maximale Belohnung anzustreben.
Raum 6: So schließt du das Schlafzimmer ab und erhältst die Sargkiste
Der letzte #FindGus-Raum in Mortis' Mortuary, das Schlafzimmer, wurde am 11. Oktober. Um ihn zu betreten, schließe Chucks Keller ab und gewinne weitere drei Kämpfe. Wähle den Raum auf der rechten Seite der Karte aus. Anders als im Keller gibt es hier keinen Timer, sodass du alles in deinem eigenen Tempo untersuchen kannst. Du musst jedoch auf die Reihenfolge der Interaktionen achten, da einige Hinweise erst erscheinen, nachdem der vorherige korrekt platziert wurde.Dein wichtigstes Werkzeug ist die Kerze, die im Raum bewegt werden kann. Sie beleuchtet versteckte Objekte und macht sie anklickbar. Du brauchst außerdem den Schraubenzieher aus dem Flur. Tippe nicht wiederholt auf dunkle Objekte. Bewege zuerst die Kerze in ihre Nähe und wähle dann das benötigte Objekt oder Werkzeug aus.
So entfernst du die Ballons und enthüllst die ersten Bilder
Ziehe die Kerze zur Ballongruppe vor den Bildern an der Wand, damit sie sichtbar wird. Wähle dann den Schraubenzieher aus und alle fünf Ballons zum Platzen bringen einen nach dem anderen. Einfaches Antippen der Ballons ohne das Werkzeug zählt nicht. Sobald der letzte Ballon verschwunden ist, kannst du dich an die Bilder machen. Zur besseren Übersicht nummeriere die vier Bilder an der Wand von links nach rechts mit 1 bis 4.
Erstes Bilderrätsel: Puppe, Halsband und Ballon
Du kannst diese drei Objekte nicht einfach in beliebiger Reihenfolge einsammeln. Jeder neue Hinweis erscheint erst, nachdem der vorherige korrekt platziert wurde. Folge daher dieser Reihenfolge:
Bild 1 – Puppe einer Frau. Finde sie links neben dem Schrank mit Schubladen. Beleuchte sie mit der Kerze und ziehe sie auf das erste Bild, das eine Frau zeigt.
Bild 2 – Halsband des Hundes. Nachdem die erste Zuordnung akzeptiert wurde, untersuche das Bett. Bringe die Kerze zum neu erschienenen Halsband und ziehe es auf das Bild mit dem Hund.
Bild 3 – Ballon. Nun wird links im Raum über dem Fernseher ein einzelner Ballon verfügbar. Beleuchte ihn und ziehe ihn auf das Bild des Jungen.
Wenn das Halsband nicht auf dem Bett erscheint, überprüfe das erste Bild. Das Spiel muss die Platzierung der Puppe registrieren, bevor der zweite Hinweis erscheint. Halte die Kerze sowohl nahe am eingesammelten Objekt als auch an der Stelle, an der du es ablegst. Wenn du die Reihenfolge korrekt befolgt hast, das nächste Objekt aber weiterhin nicht erscheint, kannst du nur das Schlafzimmer mit der Schaltfläche mit dem kreisförmigen Pfeil neu starten und die Schritte in der richtigen Reihenfolge wiederholen. Spieler berichten, dass dies ein Behelf und keine garantierte Fehlerbehebung ist.
Was du mit Shade im Käfig und im Spiegel tun musst
Nachdem du die ersten drei Bilder abgeschlossen hast, sieh dir den Vogelkäfig über der Kommode links. Bewege die Kerze dorthin und tippe auf Shade darin. Bewege dann das Licht zum ovalen Spiegel und tippe erneut auf Shade, diesmal in der Spiegelung. Der Spiegel zerbricht und die Bilder an der Wand verändern sich. Nun fordert das Spiel dich auf, im Raum versteckte Symbole zu sammeln: Sterne, Edelsteine und Ballons.
Wo du alle fünf Sterne findest
Die Sterne sind an verschiedenen Stellen im Schlafzimmer versteckt. Denke daran, jeden einzelnen mit der Kerze zu beleuchten. Ein Möbelstück zu bewegen und anschließend den dahinter enthüllten Stern einzusammeln, sind zwei getrennte Interaktionen.
Auf dem linken Schrank – überprüfe den oberen Bereich.
Unter dem Mülleimer – verschiebe den Eimer und tippe auf den Stern darunter.
In der Kuckucksuhr – interagiere mit der Uhr, um das Symbol sichtbar zu machen.
Im Wandregal rechts – überprüfe das Regal nahe der rechten Wand.
Am Kronleuchter – richte die Kerze auf die Leuchte über den Bildern und sammle den letzten Stern ein.
Wo du alle fünf Edelsteine findest
Die Edelsteine werden unabhängig von den Sternen gesammelt. Wenn der Zähler nicht steigt, stelle sicher, dass du tatsächlich auf das beleuchtete Symbol getippt hast und nicht nur seinen Versteckort geöffnet hast.
In der Spieluhr in der Nähe des Betts – öffne es.
Auf dem Schreibtisch unter dem Spiegel – beleuchte die Tischplatte.
Im kleinen Rahmen über dem Bett – tippe auf das Bild.
Unter dem Hocker – schiebe den Hocker zur Seite.
Auf dem Bett – interagiere mit der Bettdecke, um das versteckte Symbol neben dem Kissen freizulegen.
Wo du alle drei Ballons findest
Verwechsle diese sammelbaren Symbole nicht mit den fünf großen Ballons, die du am Anfang zum Platzen gebracht hast. Jetzt benötigst du drei kleine Ballonsymbole zwischen den Möbeln versteckt:
Am Fenster – untersuche die Wand daneben sorgfältig.
Im Schrank links – öffne die Tür und beleuchte das Innere.
In der Kommode – öffne alle drei Schubladen indem du dreimal auf das Möbelstück tippst, und sammle dann das letzte Symbol ein.
Überprüfe die Zähler: du solltest 5 Sterne, 5 Edelsteine und 3 Ballons, also insgesamt 13 Sammelobjekte. Wenn etwas fehlt, gehe die Listen noch einmal durch, insbesondere Mülleimer, Hocker, Kronleuchter und die dritte Schublade, da diese kleinen Objekte am leichtesten zu übersehen sind.
So öffnest du die 553-Box und findest Spooky
Untersuche Gemälde 4. Interagiere mit dem beschädigten Bild, um die dahinter versteckte Box freizulegen. Sie öffnet sich, nachdem du alle 13 Symbole gesammelt hast. Die Zahlen 5-5-3 stehen für die Anzahl der Sterne, Edelsteine und Ballons. Du gibst dies nicht manuell als Code ein. Öffne die Box, um einen Token mit dem Namen SPOOKY. Das ist ein Rätselgegenstand und keine separate Kontobelohnung.Bewege danach die Kerze zum Fernseher an der linken Wand und tippe auf Shade, sobald er erscheint. Vor den Gemälden erscheinen erneut Ballons. Verwende wie am Anfang den Schraubenzieher, um sie platzen zu lassen und die Bilder für die nächste Phase freizulegen.
Zweites Gemälde-Rätsel: Jungenpuppe und der Ballon rechts
Jetzt musst du die Objekte in zwei Gemälden ersetzen. Die Reihenfolge dieser beiden Schritte ist weniger wichtig:
Gemälde 1 – Jungenpuppe. Öffne die Truhe am Fußende des Betts, tippe auf Shade und nimm die erscheinende Puppe. Beleuchte Gemälde 1 und bewege die Puppe darauf.
Gemälde 3 – Ballon rechts. Finde den einzelnen Ballon auf der rechten Seite des Schlafzimmers, beleuchte ihn mit der Kerze und bewege ihn auf das dritte Gemälde. Das ist nicht derselbe Ballon, der während der ersten Phase verwendet wurde.
Nachdem beide Zuordnungen akzeptiert wurden, öffne den linken Schrank und tippe darin auf Shade. Dadurch wird das abschließende Rätsel zur Bilddrehung ausgelöst. Falls es nicht startet, stelle sicher, dass Puppe und Ballon tatsächlich an ihren Bildern befestigt sind und du Shade bereits im Schrank gefunden hast.
So drehst du die Bilder richtig: 2, 1, 1
Der letzte Schritt ist einfach, aber zusätzliche Tipps können das Rätsel leicht durcheinanderbringen. Ausgehend von der ursprünglichen Ausrichtung der Bilder, drehe das erste Bild zweimal, das zweite einmal, und das dritte einmal. Berühre Bild 4 nicht. Die ersten drei Bilder sollten nun richtig ausgerichtet sein, wobei der Sarg auf dem zweiten Bild senkrecht zu sehen ist.Wenn du die Bilder bereits vor dem Lesen der Anleitung gedreht hast, gilt die Zählung 2-1-1 nicht mehr ab dem aktuellen Zustand. Drehe in diesem Fall jedes Bild weiter, bis es die richtige Ausrichtung erreicht, und nutze die visuellen Hinweise im Spiel. Sobald das Rätsel gelöst ist, beende den abschließenden Dialog und hole dir die Belohnung.
So erhältst du die Sargkiste aus #FindGus
Wenn du die vollständige Kette aus sechs Räumen abschließt, erhältst du die Sargkiste. Drücke nach der letzten Szene auf die Schaltfläche zum Einfordern der Belohnung. Falls du stattdessen zuerst einen Chaos Drop erhältst, überprüfe die Karte von Mortis’ Leichenhalle, da einer der früheren Räume möglicherweise nicht als abgeschlossen markiert ist. Kehre dorthin zurück, schließe die erforderliche Rätselkette ab und überprüfe die verfügbaren Belohnungen erneut. Berichten von Spielern zufolge werden unterschiedliche erste Belohnungsbildschirme angezeigt. Daher sollte man nicht davon ausgehen, dass die genaue Reihenfolge für alle gleich ist.Belohnung:Nach dem Schlafzimmer gibt es in dieser Phase keine weiteren Räume. Brawl-O-Ween geht jedoch mit der nächsten Phase weiter, in der es um Särge geht. Die alte verschlossene Truhe auf der rechten Seite des Eingangs zur Leichenhalle hat auch nach dem Öffnen des Schlafzimmers keine zuverlässig bestätigte Lösung. Deshalb werden wir keinen Schlüssel dafür erfinden. Sammle vorerst die garantierten Belohnungen ein und behalte die nächsten Eventziele im Auge.
So sammelst du nach dem Labor die geheimen Belohnungen im Flur ein
Belles Lichtpistole bleibt in deinem Inventar und ermöglicht es dir, mit Objekten in einem Raum zu interagieren, den du bereits abgeschlossen hast. Kehre zur Karte von Mortis’ Leichenhalle zurück und betrete den Flur wieder. Für diese Geheimnisse müssen die Uhr und das Radio bereits repariert und Damians Hauptsequenz abgeschlossen sein. Alte Gegenstände werden wieder nützlich. In Mortis’ Haus steckt sogar in einer Kerze ein Trick.
Uhr-Versteck: Stelle die Zeit auf 3:00 Uhr für einen Starr Drop
Verwende Belles Lichtpistole auf die Kerze über dem Radio, um sie anzuzünden. Stelle die Uhr auf 3:00, wobei der kurze Zeiger auf drei und der lange Zeiger auf zwölf zeigt. Tippe dann erneut auf die brennende Kerze, um daran zu ziehen und den Mechanismus zu öffnen. Ein Sternen-Drop erscheint hinter dem Zifferblatt. Tippe darauf, um die Belohnung einzusammeln.Verwechsle dieses Geheimnis nicht mit dem Haupträtsel im Flur. Im normalen Raum waren 12:00 Uhr und das Uhrwerk aus dem Schrank erforderlich. Für dieses Geheimnis brauchst du 3:00 Uhr und das Werkzeug aus dem Labor. Wenn die Kerze nicht reagiert, stelle sicher, dass die Lichtpistole ausgewählt ist und die Flamme tatsächlich erschienen ist. Interagiere dann erneut mit der Kerze, während die Uhr die richtige Zeit anzeigt.
Radiosender 10: Zweiter Safe und 100 Power Points
Verwende Belles Lichtpistole auf dem reparierten Radio. Nach dem Elektroschuss lässt sich der Senderwähler des Radios bis zu Sender 10. Halte den Rechtspfeil gedrückt, bis du Sender 10 erreichst, und warte auf die Szene. Der Schrank rechts verschwindet und gibt einen neuen Wandsafe.Dies ist ein anderes Schließfach, daher funktioniert Damians Farbcode für die PIN hier nicht. Stelle die Farben wie folgt ein:
Oben links – rot.
Oben rechts – gelb.
Unten links – lila.
Unten rechts – weiß.
Tippe nach dem Öffnen des Safes auf seinen Inhalt, um 100 Power Points. Falls sich das Radio nicht über die bisherigen Sender hinaus bewegen lässt, verwende zuerst Belles Lichtpistole darauf. Wenn das Radio überhaupt nicht funktioniert, überprüfe, ob die Antenne angebracht und mit dem Schraubenzieher befestigt ist. Sender 5 wird für die Hauptsequenz im Flur verwendet, während Sender 10 für dieses zusätzliche Versteck dient.
Alle bestätigten #FindGus-Belohnungen
Alle sechs Räume sind jetzt verfügbar. Die meisten Boni lassen sich ganz nebenbei einsammeln, einige erfordern jedoch geheime Interaktionen oder einen schnellen Abschluss von Chucks Keller. Mit dieser Liste kannst du überprüfen, ob du nichts verpasst hast.Belohnungen:Auch Mr. P.s Salon enthält Geister im Spiegel, aber es gibt keine bestätigte Gegenstandsbelohnung für ihre Sichtung. Die 5 Sterne, 5 Juwelen und 3 Ballons die im Schlafzimmer gesammelt werden, sind ebenfalls keine Kontowährung. Sie sind Rätselzähler, die zum Öffnen der Kiste verwendet werden. Verwechsle sie nicht mit separaten Eventbelohnungen.
Warum das Rätsel nicht funktioniert
Die meisten Fortschrittsprobleme treten auf, weil eine Interaktion übersprungen wurde oder die Reaktion einer Figur noch nicht vollständig abgeschlossen ist. Bevor du einen Raum neu startest, überprüfe das zuletzt verwendete Werkzeug, die aktuell aktiven Buchstaben und die genaue Phase des Rätsels. Die häufigsten Probleme lassen sich so lösen:
Der nächste Raum öffnet sich nicht. Beende den vorherigen Raum, hole seine Belohnung ab und überprüfe die separate Voraussetzung von drei Siegen neben der richtigen Tür.
Ein Grab leuchtet nicht auf. Schalte die vorherigen Buchstaben aus, einschließlich der Symbole außerhalb des Hauptzeichens, und aktiviere nur das erforderliche Wort. Für GUS musst du zuerst alle drei Grabsteinteile anbringen.
Der Kürbisschlüssel passt nicht in die Haupttür. Sie öffnet die linke Truhe. Der Schlüssel zum Haupteingang befindet sich in Guss wiederhergestelltem Grab.
Damian ignoriert einen Gegenstand. Löse zuerst den richtigen Schreckmoment mit der Spieluhr, dem Schrank, der Uhr oder dem Radio aus. Benutze dann den Gegenstand, der genau diese Reaktion beendet.
Das Radio führt die Geschichte nicht weiter. Bringe die Antenne an, befestige sie mit dem Schraubenzieher und stelle erst dann Sender 5 ein.
Eine Kammer im Labor bleibt geschlossen. Überprüfe die aktuelle Lampenfarbe, platziere die richtige Mischung im Schlitz und schieße mit Belles Lichtpistole auf den Generator.
Du kannst nicht drei Farben mischen. Beende die erste Runde, setze Piper auf dem Tisch zusammen und schließe Belles erste Generatorsequenz ab.
Ein Generatork code aus einem Video funktioniert nicht. Lies Belles Hinweis in deinem eigenen Spiel. Beide Sequenzen sind individuell.
Pipers Pin erscheint nicht. Lade alle vier geheimen Mischungen gleichzeitig ein und schieße nicht auf die Generatoren. Kammer 4 muss Blau und Schwarz ohne Weiß enthalten.
Die Uhr gibt den geheimen Starr-Drop nicht heraus. Kehre mit Belles Lichtpistole zurück, zünde die Kerze an, stelle die Uhr auf 3:00 und ziehe die Kerze mit einer weiteren Interaktion herunter.
Mr. P.s Salon hängt bei 13/14 fest. Überprüfe, wo die Vision einen leeren Wandleuchter und wo sie eine nicht angezündete Kerze verlangt. Überprüfe außerdem Tischdecke, Koffer, Kommode, die Positionen der Figuren und die Finger der Ste Hand.
Die Kristallkugel lässt sich nicht aktivieren. Beende den Eröffnungsdialog und benutze Belles Lichtpistole aus dem Labor an der Kugel.
Chucks Keller lehnt den Code 4231 ab. Gib diese Sequenz an den nummerierten Kontakten des Sicherungskastens ein, nicht an den vier Formtasten.
Der endgültige Code 1324 funktioniert nicht. Nach dem Kurzschluss verbindest du die Kabel wie folgt: 1 – Fünfeck, 2 – Dreieck, 3 – Kreis, 4 – Quadrat. Drücke dann die Formtasten in der Reihenfolge 1, 3, 2, 4.
Der Timer läuft nach „ALLES KLAR“ weiter. Drücke den großen runden Knopf unter dem Formenfeld, beende den Dialog und hole die verfügbaren Belohnungen einzeln ab.
Der Kragen erscheint nicht im Schlafzimmer. Platziere zuerst die weibliche Puppe auf Bild 1 und warte, bis sich das Bild verändert. Beleuchte dann das Bett mit der Kerze. Starte den Raum gegebenenfalls neu und wiederhole die Abfolge, ohne Schritte zu überspringen.
Die Ballons im Schlafzimmer platzen nicht. Beleuchte sie mit der Kerze und benutze den Schraubendreher. Einfaches Antippen eines Ballons funktioniert möglicherweise nicht.
Dir fehlt ein Stern, ein Juwel oder ein Ballon für die 553-Kiste. Alle 13 Symbole sind im Abschnitt „Schlafzimmer“ aufgeführt. Überprüfe noch einmal die Uhr, den Kronleuchter, die Gegenstände unter dem Mülleimer und dem Hocker sowie alle drei Schubladen der Kommode.
Die 553-Kiste lässt sich nicht öffnen. Dies ist kein Zahlencode für ein Tastenfeld. Du musst 5 Sterne, 5 Juwelen und 3 Ballons sammeln und dann mit der Kiste hinter Bild 4 interagieren.
Die Bilder im Schlafzimmer reagieren nicht. Bewege die Kerze näher an das Bild und den benötigten Gegenstand. Stelle sicher, dass die vorherigen Übereinstimmungen registriert wurden und dass Shade im Käfig, im Spiegel und später im Schrank gefunden wurde, während die Sequenz voranschreitet.
Du hast die Sargkiste nicht erhalten. Öffne die Karte von Mortis’ Leichenhalle und überprüfe, ob alle sechs Räume als abgeschlossen markiert sind. Falls einer noch nicht abgeschlossen ist, schließe zuerst seine erforderliche Rätselkette ab und kehre dann zu den Belohnungen zurück.
Bevor das Event endet, überprüfe die vier Geheimnisse im Eingangsbereich, Damian- und Piper-Pins, den zwei zusätzliche Verstecke im Flur, sowie die zeitbasierten Belohnungen in Chucks Keller. Im Schlafzimmer musst du nicht nur die letzte Szene abschließen, sondern auch die Sargkiste für den Abschluss aller sechs Räume abholen. Überprüfe die Abschlussmarkierungen auf der Karte von Mortis’ Leichenhalle und sammle alles ein, was du verpasst hast, bevor 12. Oktober da sich der Zugriff auf diese Belohnungen nach Ende dieser Phase ändern kann.