Silent Hill: Townfall – Komplettlösung: Alle Kapitel, Rätsel und Geheimnisse
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Silent Hill: Townfall – Komplettlösung: Alle Kapitel, Rätsel und Geheimnisse

NowGame 25.09.2026 22:44 0
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Dieser Guide enthält die vollständige Komplettlösung zu Silent Hill: Townfall mit allen Kapiteln, Rätseln, Codes, wichtigen Gegenständen und Geheimnissen. Außerdem haben wir eine Schritt-für-Schritt-Route vom Spielbeginn bis zum Finale vorbereitet.

Prolog

Zu Beginn von Silent Hill: Townfall wacht Simon am Pier von St. Amelia auf. Der Prolog ist recht kurz, führt aber in die wichtigsten Spielmechaniken, den CRTV und das Speichersystem ein und präsentiert außerdem das erste Rätsel. Steigt die nahegelegene Treppe hinauf und geht weiter. Das Tor vor Simon ist verschlossen, also geht die Treppe rechts hinunter und benutzt die Leiter, um in die Stadt zu gelangen.Sobald ihr das Schild von St. Amelia erreicht, geht auf die blinkende Straßenlaterne zu. Folgt der Straße, bis weiter vorne eine Leuchtrakete abgefeuert wird, und steigt dann die Treppe rechts hinauf. Haltet euch auf der gepflasterten Straße rechts und biegt an der nächsten Treppe links ab. So gelangt ihr zur Apotheke, die ihr allerdings noch nicht betreten könnt.Geht um das Gebäude links herum und auf das rote Licht zu. Nach einer kurzen Zwischensequenz erhält Simon die Karte der Uferpromenade.

So speichert ihr mit einem Telefon

Auf dem Town Square beginnt ein Telefonhäuschen zu klingeln. Nehmt den Hörer ab, und der unbekannte Anrufer legt fast sofort wieder auf. Hier könnt ihr außerdem drei Nummern wählen:
  • 900 – Notruf, die Nummer wird nicht erkannt;
  • 010 – Vermittlung, der Dienst wurde eingestellt;
  • 100 – Rette dich selbst. Nach einer rätselhaften Nachricht könnt ihr diese Nummer verwenden, um das Spiel zu speichern.
Wenn ihr Erfolge sammelt, solltet ihr am besten sofort jede verfügbare Nummer anrufen. Für diese Anrufe gibt es im Spiel eine eigene Belohnung. Haltet daher später Ausschau nach weiteren Telefonnummern. Sobald ihr das Häuschen verlasst, beginnt eine Zwischensequenz. Danach findet sich Simon in einem dunklen Raum wieder.

So erhaltet ihr den CRTV

Öffnet die Tür vor euch und folgt dem Korridor. Am Ende kriecht in den Lüftungsschacht. Sobald ihr die überfluteten Ruinen erreicht, könnt ihr die Leiche links untersuchen. Haltet euch anschließend rechts, steigt am Ende des Korridors die Treppe hinauf und betretet die Tür.Hier erhält Simon den CRTV, einen tragbaren Fernseher, der instabile Signale empfangen, Informationen zur Geschichte liefern und dabei helfen kann, Gegner in der Nähe aufzuspüren.Benutzt das Gerät sofort im Hotelzimmer. Es sind zwei Signale verfügbar. Im ersten sagt eine Frau Simon, dass sie nicht ewig hierbleiben können und dass er wichtige Arbeit zu erledigen hat. Das zweite Signal ist für den Spielfortschritt deutlich nützlicher: Das Bild zeigt einen Kalender mit dem Datum 18. Januar.

So öffnet ihr die Tür im Haldane Hotel

Im Hotelzimmer könnt ihr Simons Weste auf dem Bett, medizinische Ausrüstung, ein Gemälde und die Zimmerservicekarte des Haldane Hotels von 1996 untersuchen. Der letzte Gegenstand liefert zusammen mit dem zweiten CRTV-Signal die Lösung für das Rätsel an der Badezimmertür.
  • Richtige Kombination: 18 → Januar → 1996.
Stellt das obere Einstellrad auf 18, das mittlere auf Januar und das untere auf 1996. Die Tür öffnet sich. Nehmt dahinter den Schlüssel für Zimmer 204 und die Notiz zum Hotelzimmer an euch.Benutzt den Schlüssel, um die Haupttür zu öffnen, folgt dem Korridor und ruft den Aufzug. In der Hotellobby könnt ihr die Mitteilung an der Hotelrezeption am Empfang untersuchen, aber ansonsten gibt es hier nichts Wichtiges. Wenn ihr bereit seid, verlasst das Hotel durch die Haupttüren und seht euch die Zwischensequenz an.

Teil 1: Ankunft

Nach den Ereignissen im Hotel überprüft den CRTV. Ein neues Signal zeigt ein Haus in der West Shore Lane, eurem nächsten Ziel. Betretet die Gasse links von Fergusons und schaut nach rechts. Das gesuchte Gebäude befindet sich hier.Im Flur steht ein Telefon zum Speichern. Lest im Wohnzimmer den zugestellten Brief und untersucht den Computer, der derzeit nicht funktioniert, weil das Haus keinen Strom hat. In der Küche steht eine Kiste mit menschlichen Organen und zwei dreistelligen Zahlenschlössern, aber auch sie könnt ihr noch nicht öffnen.Nehmt die Taschenlampe ohne Batterien aus der Küchenschublade. Geht dann nach oben. Im Badezimmer findet ihr Verbandmull, im Gästezimmer AA-Batterien und im anderen Badezimmer eine Karte zur Organtransplantation. Das Dokument erklärt, dass die Codes für den Behälter per E-Mail verschickt worden sein sollten.Kombiniert die Batterien mit der Taschenlampe. Geht anschließend wieder nach unten und kriecht in den kleinen Raum unter der Treppe. Dort findet ihr den Stromzähler und Anweisungen zum Aufladen der Stromkarte. Ihr habt die Karte noch nicht, verlasst also das Haus und geht zurück in Richtung Hauptstraße.

So stellt ihr den Strom in Zoes Haus wieder her

Nach der Zwischensequenz wird ein Zeitungsladen auf der Karte markiert. Der Vordereingang ist verschlossen, geht also durch The Mariner außen herum und benutzt die Hintertür. In der Nähe patrouilliert ein Gegner, daher solltet ihr besser nicht seine Aufmerksamkeit erregen.Nehmt das Brett und die Ladennotiz in der Nähe der Theke auf, öffnet dann die Kasse und nehmt die vorausbezahlte Electricard an euch.Bevor ihr zurückgeht, könnt ihr den Laden durch den Vordereingang verlassen und links abbiegen. Am Ende der Straße befindet sich Video Star. Dort liegt die erste seltsame Postkarte auf der Theke.Kehrt nun zu Zoes Haus zurück und kriecht wieder unter der Treppe zum Stromzähler. So stellt ihr den Strom wieder her:
  1. Steckt die Electricard in den Einschub.
  2. Drückt die Taste A, bis Card Credit auf dem Display erscheint.
  3. Drückt die Taste B, um das Guthaben von der Karte zu übertragen.
  4. Stellt den Hauptschalter auf die Ein-Position.
Das Haus wird wieder mit Strom versorgt, und der Computer im Wohnzimmer funktioniert endlich.

So öffnet ihr die Kiste mit menschlichen Organen

Schaltet den Computer im Wohnzimmer ein und lest Zoes E-Mails. Eine Nachricht an den behandelnden Chirurgen erklärt, dass sich der Behältercode aus den ersten und letzten drei Ziffern des entsprechenden ET-Codes zusammensetzt.Öffnet nun die zuvor gefundene Karte zur Organtransplantation. Sie enthält zwei ET-Codes, aber ihr braucht den zweiten: 956234692133. Die ersten drei Ziffern sind 956, die letzten drei 133.
  • Richtige Behältercodes: 956 – 133.
Kehrt in die Küche zurück und gebt diese Werte in die beiden Schlösser ein. Darin befindet sich Zoes Umhängeband für die Shorefront Family Clinic. Jetzt könnt ihr den CRTV erneut überprüfen. Das nächste Signal zeigt die Klinik und Zoes Büro. Dorthin geht es als Nächstes.

So betretet ihr die Shorefront Family Clinic

Erreicht die Klinik mithilfe der Karte und benutzt Zoes Umhängeband am Eingang. Draußen patrouilliert ein Gegner. Bleibt daher nicht vor der Tür stehen und schleicht nötigenfalls an ihm vorbei.Bevor ihr Zoes Büro betretet, könnt ihr mehrere andere Räume erkunden. In Dr. Stevensons Büro findet ihr Verbandmull und eine Notiz zu den Krankenakten. Dr. Harfords Büro enthält weiteren Verbandmull und einen leeren Infusionsbeutel. In B. Macmillans Büro befindet sich Infusionsflüssigkeit, die ihr mit dem leeren Beutel kombinieren könnt.Euer Hauptziel ist Zoes Büro. Hier stehen drei Waagen, aber dieses Rätsel könnt ihr noch nicht lösen. Nehmt unbedingt Zoes Kündigungsschreiben an euch, holt das Skalpell aus der Schublade und untersucht die Haftnotiz neben dem Computer.
  • Die Haftnotiz enthält den Code für die Rezeption: 2896.
Lest auch die E-Mails auf dem Computer. Aus Zoes Nachrichtenwechsel mit Jessica geht hervor, dass sie in der Farrow Street 21 nördlich des Parks wohnt. In einer anderen E-Mail steht, dass eine Nachricht für Zoe auf dem Anrufbeantworter an der Rezeption hinterlassen wurde.

So öffnet ihr die Rezeption der Klinik

  • Kehrt zur verschlossenen Tür der Rezeption zurück und gebt den Code ein: 2896.
Im Inneren befindet sich ein Telefon, daher ist dies ein guter Ort zum Speichern. Hört den Anrufbeantworter ab. Das Personal hat ein von Zoe ausgestelltes Rezept mit einer verdächtigen Dosierung gefunden und möchte, dass sie die Unterlagen in der Apotheke überprüft. Hier könnt ihr außerdem das Formular für die Schwesternrunde aufnehmen. Wenn ihr fertig seid, verlasst die Klinik und geht zur Apotheke.

So öffnet ihr die Apotheke und findet den Spindcode

Die Vordertür der Apotheke ist verschlossen, aber Simon hat nun das Skalpell. Benutzt es, um ins Innere zu gelangen. Hier gibt es ein Telefon zum Speichern, ein Radio hinter der Haupttheke und einen Spind mit einem vierstelligen Zahlenschloss. Im Hinterraum könnt ihr außerdem einen Erste-Hilfe-Kasten finden. Stellt den CRTV auf das Radio ein. Während des Signals zeigt das Gerät mehrere Poster in der Apotheke. Jedes davon weist auf eine Ziffer hin:
  • Das Poster zum Händewaschen zeigt sechs Finger;
  • das Poster zu verschreibungspflichtigen Medikamenten zeigt die Zahl 5;
  • das Poster zum Beratungsservice mit den Waagen hat einen Pfeil, der auf die 3 zeigt;
  • das Poster mit einer Pillenpackung zeigt neun Tabletten im Blister.
Die Ziffern müssen in der Reihenfolge eingegeben werden, in der die Poster während des Signals erscheinen.
  • Richtiger Code: 6539.
Öffne den Spind und nimm die Notiz „Fehler bei der verschriebenen Dosierung“. Sie verrät, dass Mr. Stewarts verschriebene Dosis deutlich höher war als seine vorherige und wahrscheinlich ein Fehler gewesen ist. Das Dokument scheint im Moment nicht besonders nützlich zu sein, aber du wirst es später für ein weiteres Rätsel benötigen. Wir empfehlen, vor dem Verlassen der Apotheke zu speichern.

So gelangst du in Jessicas Haus in der Farrow Street

Der Weg zur Farrow Street führt durch den St. Amelia Park. Auch der Eingang ist verschlossen, also benutze wieder das Skalpell.Sobald du den Park betreten hast, kannst du zunächst nach links abbiegen und durch eine Lücke in der Mauer nach Süden gehen. Die zweite seltsame Postkarte liegt neben einem großen schwarzen Müllcontainer.Gehe danach nach Nordwesten und verlasse den Park zur Farrow Street. Biege rechts ab und gehe weiter zu Jessicas Haus. Das letzte Tor in der Gasse ist verschlossen. Betritt stattdessen ganz rechts den Garten und zwänge dich durch die Lücke neben dem Schuppen.Auf der linken Seite steht eine Telefonzelle. Wenn du der Straße bis zum Ende folgst, kannst du die dritte seltsame Postkarte von der hohen Mauer nehmen.Jessicas Haus selbst ist verschlossen. Du kannst jedoch das nahe gelegene Gebäude Nr. 16 betreten. Gehe zuerst nach oben zu Wohnung 1/2. Im Schlafzimmer liegt eine Notiz über Unwohlsein, die vierte seltsame Postkarte liegt neben dem Bett, und die Kommode im Wohnzimmer enthält den Schlüssel zur Hintertür von 21 Farrow St. Außerdem gibt es im Badezimmer Mullbinden. In der Wohnung 0/1 im Erdgeschoss findest du ein Erste-Hilfe-Set und eine verschlossene blaue Kiste. Du kannst sie noch nicht öffnen, also merke dir, wo sie steht.Kehre zu Jessicas Haus zurück und benutze den Schlüssel an der Hintertür. Auf dem Weg durch die Gärten kannst du ein Brett aus einer Schubkarre nehmen. Im Flur stehen ein Telefon und ein Anrufbeantworter mit einer Nachricht von Zoe. Nimm in der Küche unbedingt den Schlüssel für die Schließkassette und das Aufgabendokument mit. Jessicas Dokument zur Rechtsberatung liegt im Wohnzimmer, während ein kaputtes Stethoskop auf dem Bett im Schlafzimmer liegt. Letzteres wirst du schon sehr bald brauchen.Bevor du zur Klinik zurückkehrst, geh noch einmal zu Gebäude Nr. 16 und benutze den Schlüssel aus Jessicas Haus, um die blaue Schließkassette in Wohnung 0/1 zu öffnen. Darin befinden sich ein leerer Infusionsbeutel und Infusionslösung.

So löst du das Waagenrätsel in Zoes Büro

Kehre zur Shorefront Family Clinic zurück und betrete Zoes Büro. Du hast nun alle drei für das Rätsel benötigten Gegenstände:
  • Kaputtes Stethoskop;
  • Fehler bei der verschriebenen Dosierung;
  • Zoes Lanyard.
Die richtige Reihenfolge lässt sich aus Zoes Kündigungsschreiben ableiten. Jede ihrer Eingeständnisse bezieht sich auf einen dieser Gegenstände. Der Reihe nach schreibt sie, dass sie nicht aufmerksam genug zugehört, Fehler gemacht und sich nicht konzentriert habe, bevor sie schließlich zugibt, dass sie nicht mehr für den Beruf geeignet ist.Lege die Gegenstände von links nach rechts wie folgt auf die Waagen:
  • Kaputtes Stethoskop – Fehler bei der verschriebenen Dosierung – Zoes Lanyard.
Sobald du das Rätsel richtig gelöst hast, beginnt eine Zwischensequenz. Simon sieht sich den CRTV an, und danach wechselst du zu einer anderen Figur.

Teil 2: Zoe

Nach dem Lösen des Waagenrätsels wechselst du zu Zoe Ellis. Du beginnst in ihrem Haus, das wir bereits als Simon erkundet haben, doch einige Dinge haben sich verändert. Im Badezimmer kannst du Mullbinden nehmen, das Foto im Flur sieht anders aus, und im Wohnzimmer liegt eine Warnung zum Leitungswasser. Leitungswasser darf weder getrunken noch zum Waschen verwendet werden, bevor es abgekocht wurde.Nach einer Weile erhält Zoe eine Nachricht auf ihrem Pager. Sie muss Mr. Stewart in der Church Avenue 10 besuchen. Diese Straße ist auf der Hauptseite der Karte nicht eingezeichnet, aber auf der rechten Seite des Shorefront Districts siehst du die Community Gardens. Von dort führt eine Straße nach Osten. Wende die Karte, um die Church Avenue und Stewarts Haus zu sehen.

So öffnest du Janes Schuppen in den Community Gardens

Begib dich zu den Community Gardens. Das östliche Tor ist verschlossen, also musst du dich zuerst um Janes kleinen Schuppen kümmern. Du musst nicht lange nach dem Code suchen. Untersuche die Blumenbeete und die daneben stehenden Plaketten. Auf einer steht Jane Chalmers; außerdem wird erwähnt, dass sie 1993 einen Preis für ihren Beitrag zur Gemeinschaft erhalten hat.Der richtige Code lautet:1993.Öffne den Schuppen. Darin befinden sich Jane Chalmers’ Todesanzeige, Alkohol und vor allem der Schlüssel zu den Community Gardens. Du kannst den Alkohol bei Bedarf mit Mullbinden kombinieren. Kehre zum östlichen Tor zurück und öffne es mit dem Schlüssel zu den Community Gardens. Kurz darauf trifft eine weitere Pager-Nachricht ein, in der du aufgefordert wirst, so schnell wie möglich zu Mr. Stewart zu gelangen.

So betrittst du Mr. Stewarts Haus

Wenn du die Church Avenue 10 erreichst, wirst du feststellen, dass der normale Eingang nicht funktioniert. Umrunde die Häuser von hinten und betrete den Garten der Nummer 12. In der Umzäunung befindet sich eine große Öffnung, die zu Stewarts Hintertür führt. Glücklicherweise ist sie nicht verschlossen.Im Schlafzimmer liegen leere Medikamentenpackungen. In der Küche kannst du Mullbinden und ein Radio nehmen, mit dem sich Gegner ablenken lassen. Im Wohnzimmer befinden sich ein Telefon zum Speichern, ein weiteres Radio, ein Foto von Mr. und Mrs. Stewart, eine Ausgabe des St. Amelia Standard und eine Notiz von Zoe mit ihrer Telefonnummer. Auf dem Anrufbeantworter ist außerdem eine Nachricht, in der Zoe sagt, dass sie eine Weile keine Hausbesuche machen kann.Wenn du dich gründlich umgesehen hast, betritt das Badezimmer. Nach der Zwischensequenz verändert sich die Umgebung, und Mr. Stewart selbst wird unmittelbar zum Problem. Du kannst nicht einfach durch die Hintertür fliehen, durch die du hereingekommen bist.

So entkommst du aus Mr. Stewarts Haus

Versuche nicht sofort, durch das Haus zu stürmen. Am sichersten versteckst du dich zuerst im Küchenschrank und wartest, bis Stewart sich vom Badezimmer entfernt. Sobald der Weg frei ist, lauf schnell ins Badezimmer und schließe die Tür hinter dir ab. Der Schlüssel für Mr. Stewart liegt auf der Ablage. Nimm ihn und warte einen Moment. Zoe ist hier vorübergehend sicher.Sobald der Flur wieder frei ist, verlasse das Badezimmer und lauf zur Hintertür. Benutze den Schlüssel für Mr. Stewart, um sie aufzuschließen und nach draußen zu entkommen.Dein nächstes Ziel ist das St. Amelia Medical Center. Gehe über die Commercial Road und die Station Road dorthin. Unterwegs führt das Spiel Wurfgegenstände ein. Du kannst sie verwenden, um Gegner zu betäuben oder von deinem Weg wegzulocken. Diese Mechanik ist in den kommenden Abschnitten wirklich nützlich, sodass du nicht immer versuchen musst, in unmittelbarer Nähe an Gegnern vorbeizusprinten.

So rufst du Dr. Glenn an und betrittst das Medical Center

In der Nähe des Eingangs zum Medical Center liegt ein Sicherheitshinweis. Darin wird erklärt, dass niemand hineingelassen wird und die Angestellten Dr. Glenn direkt kontaktieren müssen.
  • Seine Nummer lautet: 496-0556.
Kehre zur Telefonzelle in der Station Road zurück und wähle die Nummer. Dr. Glenn stellt Zoe eine kurze Prüfung. Um das Gespräch fortzusetzen, wähle die folgenden Antworten in dieser Reihenfolge:
  1. Zoe Ellis – 3.
  2. Zoes Beruf, Krankenschwester – 2.
  3. Stewarts Zustand, Tod aufgrund mangelnder angemessener Versorgung – 2.
  4. Wer ist verantwortlich? – 1.
  • Wenn du nur die endgültige Reihenfolge brauchst: 3 – 2 – 2 – 1.
Sieh dir nach dem Anruf die Zwischensequenz an. Danach erhält Zoe eine weitere Nachricht auf ihrem Pager: Alle Angestellten müssen sich im Medical Center melden.Kehre dorthin zurück. Die Tore des Parkplatzes sind jetzt geöffnet. Hier findest du das Facility-Büro und das Ambulance Building. Geh auf die Garagentür neben dem Ambulance Building zu und betrete es.In der Garage steht ein Behälter mit Mullbinden und Alkohol. Im angrenzenden Büro gibt es ein Telefon zum Speichern und die Torsteuerung. Speichere dein Spiel und aktiviere die Steuerung, um das Tor gegenüber dem Ambulance Building zu öffnen. Geh hindurch und betrete das Medical Center. Nach der Zwischensequenz erreicht Zoe den Operationsbereich und trifft Simon. Während ihres Gesprächs empfängt Simon ein Signal von Richard. Er bittet Simon, Zoe zu erreichen, und sagt, dass er auf dem Town Square ein Geschenk hinterlassen hat.

Wo du Richards Geschenk findest

Du wechselst wieder zu Simon. Unmittelbar danach empfängt der CRTV ein Signal von Zoe, die sagt, dass er niemals hätte zurückkommen dürfen. Die Aufnahme zeigt außerdem das Medical Center, zu dem wir gehen müssen.Gehe zuerst zum Town Square. Hier kannst du den Flyer zur Mahnwache und zur Demonstration untersuchen. In der Nähe steht außerdem eine kleine braune Kiste: Richards Geschenk. Darin befinden sich eine Pistole und vier Pistolenschuss.Nach dem Öffnen der Kiste verändert sich die Umgebung erneut. Nun musst du dich durch ein stark verändertes St. Amelia zum Medical Center vorarbeiten.

So erreichst du die Apartments nahe der Flemington Street

Dieser Abschnitt ist deutlich verwirrender als die vorherigen. Die Straßen haben sich verändert, Gegner streifen umher, und einige vertraute Wege funktionieren nicht mehr. Dein Zwischenziel sind die Apartmentgebäude zwischen der Station Road und der Commercial Road. Folge der Main Street. Falls nötig, kannst du bei der Apotheke Halt machen und speichern. Das Tor neben der Apotheke zur Merchant Lane ist jetzt geöffnet, also geh hindurch.Das nächste Tor am Ende der Merchant Lane ist verschlossen. Biege rechts ab und betrete die Gebäudereihe, die auf der Karte mit der Nummer 15 markiert ist. Dieses Gebiet wird auch The Wynds genannt.Arbeite dich zur Markierung Nr. 15 in der Nähe der Telefonzelle vor. In einem der Hinterhöfe versperrt ein Gegner den Weg. Benutze ein Radio, um ihn wegzulocken, und lauf dann schnell durch das nun freie Tor.Wenn du Postkarten sammelst, geh vom Telefonhäuschen aus nach Westen, steig die Treppe hinauf und biege links ab. Geh dann über eine weitere Treppe links nach unten. Die fünfte Strange Postcard liegt neben einem Paar Gummistiefel.Kehre zum Telefonhäuschen zurück und speichere. Betritt dann rechts den Hinterhof. Hier befindet sich ein weiterer Gegner, und du kannst zerbrochene Zaunelemente entfernen, um den Weg freizumachen. Direkt nachdem du dich hindurchgezwängt hast, findest du auf einem Tisch eine Kiste mit Pistol Rounds.Jetzt kannst du rechts das Tor zur Commercial Road öffnen. Geh hindurch und biege links in Richtung Flemington Street ab.Benutze das zuvor gefundene Skalpell, um die verschlossene Tür zu öffnen. Im nächsten Hinterhof rechts steht ein Radio. Benutze es, um den Gegner abzulenken. Während er beschäftigt ist, schleichst du an ihm vorbei und zwängst dich zwischen den Schuppen vor dir hindurch.Du kommst in einer Gasse heraus. Geh weiter und lenke Gegner bei Bedarf mit beliebigen Gegenständen ab, die du findest, und betritt dann links den Garten. Durchquere die nächsten Hinterhöfe, bis du ein Gebäude mit einer funktionierenden Straßenlaterne davor erreichst. Das sind die benötigten Apartments.

So erreichst du Station Road

Die Erkundung der Apartments 1/1 und 2/2 ist optional. Dort findest du Verbrauchsgegenstände und kleinere Storydetails, aber nichts, was für den Spielfortschritt erforderlich ist.Geh direkt in den dritten Stock. Dort steht eine Kiste mit drei Pistol Rounds. Betritt anschließend Apartment 3/3. Hinter der Tür könnte ein Gegner stehen, also stürme nicht einfach hinein. Vergewissere dich zuerst, dass er nicht direkt am Eingang steht.Im Badezimmer liegt Verbandsmull und in der Küche eine Flasche. Verlass das Gebäude durch das Fenster im Wohnzimmer. Geh links die Treppe hinunter und klettere dann rechts durch das Fenster zurück ins Gebäude. In der Küchenschublade liegt ein Erste-Hilfe-Kasten. Betritt den Flur und geh hinunter zu Apartment 1/1. Im Badezimmer findest du weiteren Verbandsmull, und im Wohnzimmer klafft ein großes Loch im Boden. Spring hinunter.Im nächsten Apartment kannst du im Wohnzimmer ein Brett und im Schlafzimmer Verbandsmull aufnehmen. Geh in den Korridor, speichere am Telefon und verlass das Gebäude durch die Hintertür. Du kannst die Schuppen im Hof durchsuchen. Im östlichsten Schuppen liegt die sechste Strange Postcard. Geh danach zurück ins Apartmentgebäude und verlasse es diesmal durch den Haupteingang. Du kommst auf Station Road heraus.Geh zum Parkplatz des Medical Center und betritt die Notaufnahme. Das Monster, das Simon verfolgt hat, entdeckt ihn, doch er schafft es, sich einzuschließen. Nach der nächsten Zwischensequenz trifft er kurz wieder auf Zoe.

Teil 3: Der Patient

Nachdem Simon und Zoe wieder vereint sind, übernimmst du die Kontrolle über Zoe. Die erste Hälfte dieses Teils spielt größtenteils im St. Amelia Medical Center. Statt normaler Erkundung musst du dort tatsächlich medizinische Aufgaben erledigen: den Zustand eines Patienten überprüfen, Röntgenaufnahmen anfertigen, das richtige Medikament auswählen und sogar eine Intubation durchführen.Durchsuche vor dem Gespräch mit Dr. Glenn den Operationssaal. Neben dem Waschbecken steht ein Erste-Hilfe-Kasten, und die Karte des St. Amelia Medical Center hängt neben der Tafel an der Wand. Sieh dir unbedingt den Computer an. Er enthält Tabellen mit Röntgeneinstellungen und Medikamentendosierungen, die du sehr bald benötigen wirst.

So antwortest du Dr. Glenn richtig

Dr. Glenn kontaktiert Zoe über die Sprechanlage und fragt nach den Messwerten des Patienten. Mehrere Monitore umgeben das Bett, sodass du leicht den falschen auswählen kannst.Für den Blutdruck verwendest du den zweiten Monitor von rechts, wenn du zum Patienten blickst. Als Nächstes fragt der Arzt nach dem Puls. Überprüfe den dritten Monitor von rechts; er zeigt 162. Der letzte Messwert ist die Sauerstoffsättigung des Blutes. Verwende den Monitor ganz links, also den fünften von rechts. Er zeigt 80. Nach den richtigen Antworten schickt der Arzt Zoe zum Röntgen und übermittelt ihr den Code für den Nebenraum an ihren Pager.
  • Code für den Röntgenraum: 7103.

So fertigst du die Röntgenaufnahmen richtig an

Dieses Rätsel haben wir bereits in einem anderen Silent Hill: Townfall-Röntgenleitfaden behandelt. Gib 7103 an der Tür neben dem Operationssaal ein. Dr. Glenn bittet dich zunächst, eine Röntgenaufnahme vom Kopf des Patienten anzufertigen.Die richtigen Einstellungen stehen in der Tabelle auf dem Computer im Operationssaal, aber du kannst die endgültigen Werte direkt eingeben:
  • kV – 3;
  • mA – 7;
  • Zeit – 1.
Benutze anschließend den Computer und richte die Kamera auf den Kopf des Patienten aus. Sobald alles richtig positioniert ist, starte den Scan.Als Nächstes brauchst du eine Röntgenaufnahme des Brustkorbs. Die Einstellungen sind diesmal anders:
  • kV – 7;
  • mA – 3;
  • Zeit – 1.2.
Richte die Kamera erneut auf den richtigen Körperbereich aus und starte den Vorgang. Nimm beide fertigen Röntgenaufnahmen aus dem Drucker und hefte sie an die Tafel neben der Sprechanlage im Operationssaal.Besprich die Ergebnisse mit Dr. Glenn. Deine nächste Aufgabe besteht darin, drei Medikamente zu finden und die richtigen Dosierungen für den Patienten einzustellen.

Fundorte aller Medikamente für den Patienten

Du brauchst:
  • Dextracyclate 2.5 mg;
  • Hydroxalene 3 mg;
  • Tensobromide 11 mg.
Du musst nicht jeden Raum im Krankenhaus durchsuchen. Vorräte sind häufig zu finden, aber für die Geschichte werden nur einige bestimmte Räume benötigt.Tensobromide 11 mg befindet sich im Pharmacy Store im Erdgeschoss östlich des Operationssaals.Für Dextracyclate 2.5 mg gehst du zu Chapman Ward und durchsuchst Raum 6.Wenn du schon hier bist, sieh im nördlichen Büro der Station nach, um den Code für den Medical Records Room zu finden:2605.Kehre nun ins untere Stockwerk von Chapman Ward zurück und öffne den Medical Records Room mit 2605. Das letzte Medikament, Hydroxalene 3 mg, liegt im Schrank.Sobald du alle drei Medikamente hast, kehre in den Operationssaal zurück.

So richtest du die Infusionen richtig ein

Die Medikamente einfach anzuschließen reicht nicht aus. Du musst die Flussrate für jedes Medikament anhand des Körpergewichts des Patienten von 88 kg einstellen.Die richtigen Werte sind:
  • Dextracyclate 2.5 mg – 15;
  • Hydroxalene 3 mg – 7;
  • Tensobromide 11 mg – 8.
Wähle an jeder Maschine die Einstellung für die Flussrate, gib den erforderlichen Wert ein und bestätige. Sobald alle drei Systeme konfiguriert sind, interagierst du mit der Hauptpumpe links vom Bett und beginnst mit der Verabreichung der Medikamente. Dr. Glenn bittet Zoe anschließend, den Patienten zu intubieren. Die benötigte Ausrüstung befindet sich nicht im Operationssaal, also musst du in den Keller hinuntergehen.

Fundort des Intubationssets

Geh zuerst zur Rezeption und benutze das Telefon. Dr. Glenn hat die interne Nummer des Lagerraums mitgeteilt:5353.Ruf dort an. Nach dem Gespräch benutzt du den Aufzug bei der Rezeption und wählst das Untergeschoss. Geh zum auf der Karte markierten Lagerraum und nimm das Medical Intubation Kit aus dem Regal.Kehre in den Operationssaal zurück und interagiere mit dem Patienten. Ein kurzes Minispiel beginnt. Du musst den Schlauch richtig positionieren. Achte auf die Anzeige unten rechts auf dem Bildschirm. Wenn du dich der richtigen Position näherst, beginnt sie zu zittern und weiß zu leuchten. Wenn du mehrere Fehler machst, zeigt das Spiel außerdem Pfeile an, die angeben, in welche Richtung du das Instrument bewegen musst. Nach der erfolgreichen Intubation bittet Dr. Glenn um eine mediane Sternotomie. Während der nächsten Zwischensequenz stellst du fest, dass der Patient die ganze Zeit Simon war.

So betrittst du das Medical Center – Different

Nach der Zwischensequenz übernimmst du die Kontrolle über Simon. Bevor du weitermachst, kannst du durch erneute Eingabe von 7103 in den Röntgenraum zurückkehren. Die siebte Strange Postcard liegt auf dem Tisch.Im Operationssaal ist nun eine Leiter aufgetaucht. Steig hinunter und geh durch die Tür mit den vertrauten Kratzspuren. Folge dem Korridor bis zur verschlossenen Tür, biege rechts ab und zwäng dich neben den Holzpaletten durch die Öffnung. Stelle im Raum vor dir den CRTV auf das Radiosignal ein. In der Aufnahme sagt eine Krankenschwester, dass das Krankenhaus keine Patienten mehr aufnehmen kann.Wenn du bereit bist, kriech durch den Lüftungsschacht ins Badezimmer. Im Korridor links kannst du dein Brett durch das Rohr ersetzen, das das Tor abstützt. Geh dann durch die gegenüberliegende Tür. Nimm im nächsten Raum unbedingt die Karte des Medical Center – Different auf. An der Wand befindet sich außerdem ein Telefon zum Speichern.Damit beginnt eines der längsten Rätsel in diesem Teil. In der zentralen Halle stehen mehrere Bluttransfusionsgeräte, daneben liegen Patientenakten. Du musst mehrere Blutbeutel finden und den richtigen Patienten zuordnen.

Fundort von Alan Duncans Blutbeutel

Folge von der zentralen Halle aus dem östlichen Korridor und betritt den letzten Raum auf der Südseite. Hier gibt es einen Lüftungsschacht, der in den angrenzenden Raum führt. Nimm neben dem Bett Alan Duncan Blood Bag auf. Auf dem Tisch in der Nähe liegt außerdem Zoe's Patient List; lies sie unbedingt.Vier weitere Patienten werden nun auf der Karte markiert:
  • Sarah Watson – Raum S05;
  • Lesley Greer – Raum S12;
  • Matthew Clark – Raum D01;
  • George McEwan – Raum P10.
Hier kannst du dir auch Zoes Aufnahme über Alan Duncan anhören. Kehre in die zentrale Halle zurück und platziere Alan Duncan Blood Bag neben der Maschine nahe dem westlichen Tor. Der Weg zu den Stationen S und W wird geöffnet.

Fundorte der Blutbeutel von Sarah Watson und Lesley Greer

Gehe nach unten. Lesley Greers Raum auf der rechten Seite ist derzeit von der anderen Seite versperrt. Betritt daher zunächst Raum 11 und krieche durch den Lüftungsschacht in Raum 10. Gehe von dort nach Süden zu Raum 05, Sarah Watsons Raum. Sarah Watson Blood Bag liegt neben dem Bett. Auf dem Tisch kannst du dir außerdem eine weitere Nachricht von Zoe anhören.Nimm nun die westliche Treppe hinunter zur Station W. Das große Monster, das Simon verfolgt hat, bevor er das Medical Center betrat, taucht hier erneut auf. Du musst nicht gegen es kämpfen, daher ist es besser, dich schleichend fortzubewegen.Erreiche Raum 04 und nimm den Ward W Master Key. Gehe dann zu Raum 13. Klettere die Leiter hinauf, um Lesley Greers zuvor unzugänglichen Raum zu erreichen. Lesley Greer Blood Bag liegt neben dem Bett. Nun kannst du den Lüftungsschacht in Raum 13 öffnen, durch ihn zu Raum 11 zurückkehren und dich wieder zur zentralen Halle begeben. Wenn du Postkarten sammelst, findest du die achte Strange Postcard in Raum 06 der Station W.

So gelangst du in die Stationen D und P

Du benötigst einen weiteren Blutbeutel, um das östliche Tor zu öffnen. Du kannst nicht einfach einen beliebigen der gefundenen Beutel verwenden, da einige später für das Haupträtsel benötigt werden.Zu diesem Zeitpunkt hast du:
  • Lesley Greer Blood Bag – B-;
  • Sarah Watson Blood Bag – A+.
Der Hinweis auf Sarahs Beutel erwähnt einen normalen Rhythmus und eine Kopfverletzung, während einer der Patientenberichte in der zentralen Halle eine Frau mit einer Kopfverletzung beschreibt. Das bedeutet, dass Sarahs Beutel später benötigt wird. Verwende Lesley Greer Blood Bag, um den östlichen Durchgang zu öffnen.Betritt in Station D Raum 03. Der Durchgang am anderen Ende führt zu Matthew Clarks Raum 02. Sein Blood Bag befindet sich im Aufzug. Interagiere mit dem Mechanismus, um den Beutel ein Stockwerk tiefer in Raum 03 der Station P zu schicken.Gehe dann zur östlichen Treppe. Etwas weiter südlich befindet sich ein Lüftungsschacht, der in die Räume 06 und 07 führt. Lass dich von Raum 07 in George McEwans Raum fallen, Raum 10 in Station P.Nimm George McEwan Blood Bag und den Ward P Master Key auf. Verlasse den Raum und öffne Raum 03 mit dem Ward P Master Key. Nun kannst du Matthew Clark Blood Bag aus dem Aufzug nehmen.Sobald du den letzten Beutel aufnimmst, schließen sich alle Tore und das große Monster beginnt wieder, durch die Station zu streifen. Gehe zu Raum 05 und drehe das Ventil. Wenn der Gegner näher kommt, verstecke dich in einem der Schränke und warte, bis er sich entfernt, und schließe dann die Interaktion ab. Sobald sich das Tor öffnet, lauf zur Treppe und kehre in die zentrale Halle zurück.Wenn du alles sammeln möchtest, kannst du mit dem Ward P Master Key vor dem Aufbruch die anderen Räume überprüfen. Die neunte Strange Postcard befindet sich in Raum 08.

So platzierst du die Blutbeutel richtig

Wir empfehlen, nach deiner Rückkehr in die zentrale Halle zu speichern. Du musst nun die drei verbleibenden Blood Bags neben den jeweils passenden Patientenakten platzieren.Du solltest haben:
  • Sarah Watson – A+;
  • Matthew Clark – B+;
  • George McEwan – AB+.
Jeder Beutel enthält einen kurzen Hinweis zum Zustand des Patienten. Nutze diese Hinweise, um die richtige Platzierung zu bestimmen:
  • Platziere Sarah Watson Blood Bag neben der Patientenakte, in der ein normaler Puls und eine Kopfverletzung erwähnt werden.
  • Matthew Clark Blood Bag gehört zu dem Patienten, der Anweisungen befolgt.
  • Platziere George McEwan Blood Bag neben der Patientenakte, in der Verbrennungen zweiten und dritten Grades erwähnt werden.
Interagiere anschließend mit der Bluttransfusionsmaschine. Wenn alles richtig platziert wurde, öffnet sich die Tür in der Nähe.

So löst du das Blutgruppenrätsel

Der nächste Raum enthält einen großen kreisförmigen Mechanismus mit ORDELL in der Mitte. Die Initialen der Patienten sind auf den äußeren Ringen angeordnet, während an den Wänden Tabellen zur Blutgruppenkompatibilität hängen. Du kannst außerdem Simons medizinisches Armband in deinem Inventar untersuchen.
  • Seine Blutgruppe ist: A+.
Um eine kompatible Kombination zu erstellen, können die folgenden Blutgruppen zu Simon fließen:
  • O-;
  • O+;
  • A-;
  • A+.
Simon selbst steht bereits für A+. Du musst daher die passenden Patienten mit der Mitte des Diagramms verbinden.Die richtigen Initialen sind:
  • HM – O-;
  • TF – O+;
  • SW – A+.
Drehe die Ringe so, dass durchgehende Linien von HM, TF und SW zur Mitte mit ORDELL führen. Achte darauf, dass keine anderen Initialen mit der Mitte verbunden sind.
Sobald das Muster vollständig ist, drücke ORDELL.
Die Tür öffnet sich. Folge dem Korridor und verwende den Room 204 Key, den du ganz am Anfang im Prolog gefunden hast, an der Tür am Ende. Nach der Zwischensequenz wacht Simon wieder am Ufer auf, fast genau dort, wo das Spiel begonnen hat. Hier kannst du nun rennen, obwohl das umliegende Wasser voller Leichen patientenähnlicher Kreaturen ist. Folge wie zu Beginn demselben Weg über den Steg und erreiche das Schild von St. Amelia. Dieses Mal ist der Name darauf verschwunden.

Teil 4: Clara Woods

Nach den Ereignissen im Medical Center erreicht Simon ein neues Gebiet nahe St. Amelia namens Clara Woods. Früher lebten hier Mitarbeiter von CEG, und dein letztendliches Ziel in diesem Abschnitt ist es, den Hauptsitz des Unternehmens zu erreichen. Zuvor musst du jedoch mehrere Mechanical Parts sammeln, die Rätsel an den Mitarbeiterschließfächern lösen und drei Häuser in verschiedenen Teilen der Nachbarschaft besuchen.

So erhältst du die Karte von Clara Woods

Folge der Straße vor dir und biege an der Gabelung links in Richtung Clara Woods ab. Die Straße ist buchstäblich mit Leichen übersät, und einige davon sind noch nicht ganz tot. Wenn Simon ihnen zu nahe kommt, kann ihn ein Gegner packen, woraufhin du ein QTE absolvieren musst. Diese Angriffe lassen sich nicht immer vollständig vermeiden. Behalte daher die auf der Straße liegenden Körper im Auge und halte nach Möglichkeit großen Abstand.Biege am Ende der Straße rechts ab und halte dich rechts, bis du einen Weg in einen Garten siehst. Gehe durch den ersten Hof in den nächsten. Die zehnte Strange Postcard befindet sich im Schuppen.Kehre dann zur Hauptstraße zurück und gehe weiter zum Eingang von Clara Woods. Nimm das Clara Woods Map vom Schild.Drehe dich um, bevor du weitergehst, und sieh im gegenüberliegenden Laden Locals nach. Im Hauptraum findest du Alkohol und zwei Mullbinden, hinter dem Tresen drei Pistolenkugeln und eine Staff Note. Hier steht außerdem ein Radio mit einem weiteren CRTV-Signal. Durch den Notausgang im hinteren Bereich des Ladens kannst du ein Board aufnehmen. Geh nun nach draußen und weiter nach Clara Woods.

Was du in Clara Woods vor dem Besuch der CEG-Mitarbeiterschließfächer finden solltest

Während Simon tiefer in das Viertel vordringt, empfängt er ein Signal von Richard, der ihn bittet, ans Telefon zu gehen. Die nächste Telefonzelle beginnt fast sofort zu klingeln. Während des Gesprächs bittet Richard Simon, ihm dabei zu helfen, alles wieder in Ordnung zu bringen.Du kannst das Gebiet nun frei erkunden. Die CEG-Mitarbeiterschließfächer sind das Hauptziel, aber auf dem Weg gibt es mehrere nützliche Orte.Stenhouse im Einkaufsviertel enthält Mullbinden und IV Fluid. Die Apartments 1A und 1B in Gebäude Nr. 1 stehen offen. Apartment 1A enthält eine Atlas Square Resident Note und eine verschlossene Kiste. Den Schlüssel findest du später in der Registrierkasse des Postgebäudes. In der Kiste befinden sich ein Empty IV Bag und zwei Pistolenkugeln. Apartment 1B enthält Mullbinden und die elfte Strange Postcard.In der Nähe von Gebäude Nr. 1 kannst du außerdem das Schaufenster des Ladens einschlagen und die zwölfte Strange Postcard einsammeln. Präge dir den Laden Atlas Computers gut ein. Darin befinden sich ein Empty IV Bag, Alkohol und ein verschlossenes Disk Case. Du kannst es noch nicht öffnen, wirst aber sehr bald hierher zurückkehren.Das Strange Gate in Richtung CEG-Hauptquartier befindet sich ebenfalls am Atlas Way. Du kannst es noch nicht öffnen. Wenn du es untersuchst, löst das ein weiteres Signal von Richard aus.

So erreichst du die CEG-Mitarbeiterschließfächer

Gehe auf dem Prosperity Way nach Norden und biege links zum Mitarbeiterparkplatz von CEG ab. Gehe durch die automatischen Türen hinaus zu einem kleinen Spielplatz. Direkt gegenüber befindet sich eine weitere automatische Tür. Dahinter liegen die Mitarbeiterschließfächer des Unternehmens.Hinter dem Schalter liegt ein Anweisungsblatt. Darauf steht, dass sich jedes Schließfach öffnet, sobald der zugehörige Barcode gescannt wurde. Der erste Barcode befindet sich gleich hier und gehört zu Schließfach 75. Scanne ihn.Code für Schließfach 75:184.Darin befinden sich eine Leuchtpistole und zwei Leuchtfackeln. Spare die Munition am besten zunächst auf, da sie später nützlich sein wird. Sieh dir als Nächstes den Computer hinter dem Schalter an. Aus den E-Mails geht hervor, dass gefundene Schlüssel im Schließfach für Fundsachen deponiert wurden. Der Code lautet:772.In einer weiteren E-Mail sind die Mitarbeiter aufgeführt, die den Inhalt ihrer Schließfächer nie abgeholt haben:
  • Schließfach 17 – 5 South Brae;
  • Schließfach 204 – 6 North Brae;
  • Schließfach 94 – 5 Upper Brae.
Betritt den Personalraum und öffne das Schließfach für Fundsachen mit 772. Darin befindet sich der Haustürschlüssel für South Brae. Im selben Raum stehen ein Telefon zum Speichern, eine Notiz zum CEG-Schließfachverwalter, ein Medizinkasten mit Alkohol und Infusionslösung sowie eine weitere verschlossene Kiste. Du musst nun nacheinander die drei Häuser aufsuchen und die Barcodes ihrer jeweiligen Schließfächer finden.

So öffnest du Schließfach 17

Kehre zur Statue auf dem Atlas Square zurück und steige die Treppe zum Eingang des Viertels hinauf. Dein Ziel ist 5 South Brae. Öffne das Haus mit dem Haustürschlüssel für South Brae. Im Wohnzimmer steht ein Radio mit einem CRTV-Signal. In der Aufzeichnung spricht Richard mit Brian und versucht, Zugriff auf eine Akte zu erhalten, doch Brian weigert sich.In der Küche steht eine Kiste mit einer Leuchtfackel und zwei Pistolenschuss-Munitionen. Im Schuppen im Hinterhof liegt ein Rohr, im Badezimmer findest du Mullbinden und Antibiotika, und im kleinen Schlafzimmer liegt ein Spielemagazin von Atlas Computers.Der wichtigste Raum ist das Büro. Dort stehen ein Computer und ein Drucker; außerdem gibt es ein verschlossenes Diskettenetui, eine verschlossene Kiste und ein Telefon zum Speichern. Nimm den Schlüssel für das Diskettenetui aus dem Hauptschlafzimmer.Kehre ins Büro zurück und öffne das Etui. Darin befinden sich die zusammengehörigen Disketten. Wenn du versuchst, sie am Computer zu laden, stellst du fest, dass die zweite Diskette beschädigt ist.Der Hinweis steht im zuvor gefundenen Spielemagazin: Atlas Computers repariert Disketten. Gehe dorthin und benutze denselben Schlüssel für das Diskettenetui, um das Etui im Personalraum des Geschäfts zu öffnen. Darin befindet sich Fix-A-Disk!. Kehre zum Büro in 5 South Brae zurück.Repariere nun die Daten:
  1. Lege Diskette 1 ein und bestätige das Laden.
  2. Lege Diskette 2 ein.
  3. Benutze nach der Fehlermeldung Fix-A-Disk! und starte die Reparatur.
  4. Lege erneut Diskette 2 ein und wähle „Volume reparieren“.
  5. Lade Diskette 1 und bestätige.
  6. Lade Diskette 2 und bestätige.
  7. Lade Diskette 3 und bestätige.
  8. Schalte den Drucker ein.
  9. Öffne Manual.eml am Computer und sende die Datei an den Drucker.
Auf dem ausgedruckten Diagramm des Hubkolbenkompressors ist die Teilenummer hervorgehoben: 956.
Gib 956 an der verschlossenen Kiste im Büro ein. Darin befindet sich der Barcode für Schließfach 17. Kehre zu den CEG-Mitarbeiterschließfächern zurück und scanne ihn.
Code für Schließfach 17: 575.
Öffne das Schließfach und nimm die Bolzenschneider, das erste mechanische Teil und drei Pistolenschuss-Munitionen.

So öffnest du Schließfach 94

Nachdem du die Schließfächer verlassen hast, gehe nach Norden zur Treppe. Steige hinauf und benutze die Bolzenschneider, um die Kette am Tor zu durchtrennen. Dadurch wird eine Abkürzung nach North Brae und Upper Brae geöffnet.In der Nähe von Nr. 9 Upper Brae findest du eine Beileidskarte. Gehe dann nach Osten über die Überführung. Bevor du Nr. 5 betrittst, kannst du noch ein Stück weiter auf Upper Brae gehen und die dreizehnte seltsame Postkarte finden.Betritt nun Nr. 5. In der Küche liegen zwei Pistolenschuss-Munitionen und eine Leuchtfackel. Im Wohnzimmer steht ein Telefon zum Speichern sowie ein Anrufbeantworter mit Nachrichten von Zoe und Richard. Im Badezimmer findest du Alkohol und Mullbinden.Der wichtigste Bereich ist das Büro im Obergeschoss. Dort steht ein Transkriptionsgerät, daneben liegt eine Notiz mit dem Text: Heute war meine Nummer ..., doch die Nummer selbst wurde gelöscht. Außerdem befindet sich ein verschlossenes Kasten mit dreistelliger Kombination im Raum.

So löst du das Tonbandrätsel in 5 Upper Brae

Nimm zunächst Tonband: Heute aus dem Gerät.Befolge anschließend diese Schritte:
  1. Nimm Tonband: Gestern aus der Schublade im Kinderzimmer.
  2. Lege Tonband: Gestern in das Gerät ein. Das Haus verändert sich.
  3. Nimm Tonband: Morgen im Wohnzimmer auf.
  4. Finde in der Küche die Notiz mit der Nummer 192.
  5. Lege Tonband: Morgen ein. Die Umgebung verändert sich erneut.
  6. Nimm Tonband: Nicht abspielen in der Küche auf.
  7. Finde im Wohnzimmer die zweite Notiz mit der Nummer 125.
  8. Lege Tonband: Nicht abspielen ein.
  9. Nimm den Schlüssel für die Hintertür von 5 Upper Brae in der Küche auf.
Wenn du Postkarten sammelst, spiele Tonband: Morgen ab und sieh im Schuppen im Hof nach. Darin befindet sich die vierzehnte seltsame Postkarte. Um fortzufahren, lege Tonband: Heute ein und kehre zum Schuppen zurück. Dort findest du die Ammonit-Diskette. Spiele anschließend Tonband: Gestern ab, kehre zum Computer zurück und lege die Ammonit-Diskette in das Laufwerk ein. Öffne die E-Mail „Aktueller Stand“.Anhand der beiden gefundenen Notizen und der Informationen in der E-Mail kannst du den erforderlichen Wert bestimmen.
Kistencode: 129.
Lege Tonband: Heute wieder in das Gerät ein und öffne die Kiste mit 129. Darin befindet sich der Barcode für Schließfach 94. Kehre zu den CEG-Mitarbeiterschließfächern zurück. Unterwegs kannst du die Treppe nordwestlich der Überführung freischalten und so eine praktische Abkürzung direkt zum Mitarbeiterparkplatz schaffen. Scanne den Barcode für Schließfach 94.
Code für Schließfach 94: 490.
Darin befinden sich zwei Mullbinden, drei Pistolenschuss-Munitionen und das zweite mechanische Teil.

So öffnest du Schließfach 204

Gehe nun zu Nr. 6 North Brae. Die Eingangstür ist verschlossen, also umrunde das Gebäude und betrete es durch den Hintereingang.In der Küche befinden sich ein Telefon zum Speichern und eine Kiste mit einer Leuchtfackel und zwei Pistolenschuss-Munitionen. Im Badezimmer kannst du Mullbinden und einen leeren Infusionsbeutel aufnehmen. Im Hauptschlafzimmer liegt ein Klagegedicht neben einer weiteren Kiste mit dreistelligem Schloss.

So löst du das Gedichträtsel

Der Hinweis ist direkt im Klagegedicht versteckt. Achte auf drei darin erwähnte Bilder:
  • Boote;
  • Bögen;
  • Kinder.
Untersuche nun die Gemälde und Fotos im Haus. Ein Gemälde in einem Schlafzimmer zeigt sieben Boote. Ein anderes Gemälde in einem Schlafzimmer zeigt drei Bögen. Auf den Fotos im Wohnzimmer sind insgesamt sechs Kinder zu sehen.
Ordne die Zahlen in derselben Reihenfolge an, in der die Bilder im Gedicht erscheinen, und du erhältst: 736.
Öffne die Kiste mit 736 und nimm den Barcode für Schließfach 204. Simon empfängt daraufhin ein Signal von Richard, der ihn zu einem Treffen im zehnten Stock des CEG-Hauptquartiers bittet. Kehre zu den Schließfächern zurück und scanne den Barcode für Schließfach 204.
Code für Schließfach 204: 971.
Darin befinden sich zwei Pistolenschuss-Munitionen, eine Leuchtfackel, Alkohol, Mullbinden und das dritte mechanische Teil.

So öffnest du das seltsame Tor

Du hast nun alle drei mechanischen Teile in deinem Inventar. Kombiniere sie, um das zusammengebaute mechanische Gerät herzustellen. Kehre zum seltsamen Tor am Atlas Way zurück und setze das zusammengebaute mechanische Gerät in den Mechanismus ein. Dadurch wird der Weg zum CEG-Hauptquartier geöffnet. Nach der Zwischensequenz entdeckt Simon Richards Leiche beim Gebäude und empfängt anschließend ein weiteres Signal von Zoe.

So findest du die Karte des CEG-Hauptquartiers

Betritt das Gebäude durch die Haupteingänge. Auf dem Empfangstresen liegt ein CEG-Informationshinweis. Darin steht, dass Mitarbeiter spezielle Zugangspässe benötigen, die von der Sicherheitsabteilung ausgestellt werden. Hinter dem Tresen nimm die Karte des ersten Stocks des CEG-Hauptquartiers und das Dokument zur Vorbereitung der Ermittlungen auf. In der Lounge steht ein Erste-Hilfe-Kasten.Besuche außerdem das Auditorium. Hier gibt es zahlreiche verschlossene schwarze Kisten, und ein Dokument mit Namen und Nummern verrät, dass Richards Kiste Kiste 36 ist. Sieh dir schließlich den Wartungsraum an. Auf der Tafel sind eine 4 und mehrere Pfeile eingezeichnet, während sich die erste Hälfte des Blatts mit den Kistencodes im Papierkorb befindet.

So öffnest du die CEG-Sicherheitstür

Der Hinweis auf der Tafel im Wartungsraum zeigt im Grunde einen Weg über ein Zahlenfeld. Die Startziffer 4 ist bereits vorgegeben. Folge von dort aus den durch die Pfeile angezeigten Richtungen.
Der daraus resultierende Code lautet: 4895.
Gib 4895 an der Sicherheitstür ein. Dahinter befinden sich ein Telefon zum Speichern und ein Radio mit einem CRTV-Signal. Die E-Mails auf den Computern werden für den Spielfortschritt nicht benötigt. Sieh unbedingt im Papierkorb nach und nimm die zweite Hälfte des Blatts mit den Kistencodes mit. Füge beide Hälften zusammen. Nun kannst du das Passwort für Richards Kiste bestimmen:486.

So öffnest du Richards Kiste

Kehre ins Auditorium zurück und suche Kiste 36.
Gib den Code ein: 486.
Darin befindet sich Richards Personalaktenhülle. Das Dokument nennt seine Mitarbeiter-ID: 00007820518. Du brauchst diese Nummer, um einen Zugangsausweis zu erstellen.

So erhältst du einen Zugangsausweis und erreichst den zehnten Stock

Kehre zur Sicherheitsabteilung zurück und gehe zum Computer für Zugangsausweise. Schalte zuerst den Kartendrucker neben dem Computer ein. Starte anschließend das Terminal und wähle die Mitarbeitersuche.
Gib Richards ID ein: 00007820518.
Sobald sein Profil gefunden wurde, wähle die Option zum Erstellen eines Ausweises und bestätige. Nimm Richards Ausweis aus dem Drucker. Gehe nun zum Aufzug und benutze Richards Ausweis, um das Bedienfeld zu aktivieren.Gehe in den zehnten Stock. Hier ist nur ein Raum zugänglich: das beleuchtete Büro. Betritt es und sieh dir die Zwischensequenz an, in der Zoe Simon davon zu überzeugen versucht, dass Richard ihm nicht hilft.

Teil 5: Richard

Die Geschichte wechselt nun zu Richard. Der CEG-Hauptsitz sieht völlig anders aus als bei Simons vorherigem Besuch. Der Haupteingang ist durch Baugerüste versperrt, das Gebäude ist voller Gegner, und auf den Stockwerken liegen überall die Leichen von Richard. Es lohnt sich immer, sie zu durchsuchen, da häufig Munition und Heilgegenstände in der Nähe liegen.

So stellst du die Stromversorgung wieder her und betrittst den CEG-Hauptsitz

Betritt zu Beginn den gelben Stand vor dem CEG-Hauptsitz und benutze das Bedienfeld, um die Tore des Parkplatzes zu öffnen. Der Haupteingang ist nicht zugänglich, daher musst du den Bauaufzug an der Seite des Gebäudes benutzen. Zuvor musst du jedoch die Stromversorgung wiederherstellen. Suche auf der linken Seite des Parkplatzes das Haus mit der braunen Tür und öffne die Garage links davon. Darin kannst du die CEG-Kiosknotiz lesen, während sich im Flur ein Telefon zum Speichern befindet.Gehe nach oben ins Büro des Managers und nimm den Generatorschlüssel sowie das CEG-Memo mit. Kehre zum Parkplatz zurück und gehe zum Generator an der Nordseite des Bereichs. Setze den Generatorschlüssel ein und versuche, das Gerät zu starten. Das System meldet einen Pumpenfehler. Gehe um die Rückseite des Generators herum. Hier befinden sich drei Pumpen, aber du musst nur die dritte ganz rechts einschalten. Starte den Generator erneut. Die Stromversorgung wird wiederhergestellt.Bevor du den Bauaufzug benutzt, sieh dir das Gebäude für die Besucher- und Mitarbeiterregistrierung auf dem Parkplatz an. Schalte den Computer ein und öffne DONTREAD.DOC. Eine der aufgeführten Kombinationen ist ein Schließfachcode:147.Gib 147 ein und nimm das Erste-Hilfe-Set aus dem Schließfach. Kehre nun zum Bauaufzug zurück. Schalte den Strom ein und drücke den Pfeil nach oben. Klettere auf der oberen Plattform über das Baugerüst und biege links zur Leiter ab.Erreiche auf der nächsten Ebene die zweite Leiter, klettere hinunter und steige durch das offene Fenster. Richard befindet sich endlich im CEG-Hauptsitz.

Wo du die Schrotflinte und die Karten des CEG-Hauptsitzes findest

Verlasse den Raum durch die Tür links. Nach einer kurzen Zwischensequenz findet Richard seine eigene Leiche, neben der eine Schrotflinte liegt.In diesem Abschnitt wirst du noch mehr solcher Leichen finden. In ihrer Nähe liegen oft Munition oder Heilvorräte, daher lohnt es sich, sie zu durchsuchen.Gehe durch die Cafeteria und folge dem Flur in Richtung Aufzug. Steige die Treppe rechts davon hinauf. Neben einer weiteren Leiche von Richard liegt ein Satz Karten des CEG-Hauptsitzes. Der Satz umfasst insgesamt sechs Karten: die Stockwerke eins bis fünf sowie eine separate Karte des Zwischengeschosses.

So erreichst du den Konferenzraum im fünften Stock

Nachdem du die Treppe hinaufgestiegen bist, erreichst du den dritten Stock. Benutze die auf der Karte eingezeichnete südliche Treppe, um in den vierten Stock zu gelangen. Gehe von dort zur südwestlichen Treppe und steige in den fünften Stock hinauf.Du kannst unterwegs Räume erkunden und neben Richards Leichen Vorräte einsammeln, aber bislang gibt es keine zwingend benötigten Gegenstände. Gehe im fünften Stock zum Aufzug. Nach der Zwischensequenz funktioniert er nicht mehr, aber der nahegelegene Konferenzraum ist nun zugänglich. Auf einem der Tische liegt die Zugangskarte für Ebene 3/4. Nimm sie unbedingt mit.In der Mitte des Raums steht ein Projektor. Sein Rätsel kannst du noch nicht lösen. Das Gerät zeigt an, dass sowohl die Lampe als auch die Linse kaputt sind. Ein Hinweis am Projektor verweist dich auf den Lagerraum der Medienabteilung im vierten Stock.

Wo du Richards Notiz und die Lagercodes findest

Kehre zunächst in den dritten Stock zurück. Benutze die Zugangskarte für Ebene 3/4, um den westlichen Teil des Gebäudes zu öffnen, und gehe zur Öffentlichkeitsarbeit.Benutze den südlichsten Eingang neben der Treppe. Die anderen Türen sind derzeit nicht zugänglich. Im ersten Büro links befindet sich ein Telefon zum Speichern. Gehe anschließend zum Büro im unteren rechten Bereich der Abteilung auf der Karte. Richards Notiz liegt neben einer seiner Leichen.Darauf sind die Codes für drei Lagerräume aufgeführt:
  • Lagerraum im ersten Stock – 4512;
  • Lagerraum im zweiten Stock – 1306;
  • Archiv im dritten Stock – 1607.
Du musst nicht alle durchsuchen. Wenn du bereits genügend Munition und Heilvorräte hast, kannst du dem Hauptweg weiter folgen.

Wo du die Projektorlampe findest

Gehe von der Öffentlichkeitsarbeit über die Treppe zur Medienabteilung im vierten Stock. Der benötigte Lagerraum ist verschlossen. Gehe in den westlichen Teil der Abteilung und untersuche eine weitere Leiche von Richard. Der CEG-Lagerschlüssel liegt in der Nähe. Kehre zum Lagerraum zurück und schließe ihn auf. Darin befinden sich Alkohol und Gaze, ein Foto des Vorstands sowie drei Pistolenschuss.Das gemeinsame Lagerfach enthält zwei wichtige Gegenstände:
  • Projektorlampe;
  • CEG-Ausgabeblatt.
Das Blatt verrät, dass die Projektorlinse von F. Sloan aus der Finanzabteilung im dritten Stock ausgeliehen wurde. Außerdem ist darauf der Eingangscode vermerkt: 2709.

Wo du die Projektorlinse findest

Kehre in den dritten Stock zurück und gehe zur Finanzabteilung. Du brauchst die Zugangskarte für Ebene 3/4 und den Code 2709, um hineinzukommen.Suche im Inneren das Büro des Finanzvorstands auf der Karte. Die Projektorlinse befindet sich in der Schreibtischschublade. Du kannst hier außerdem drei Schrotpatronen von Richards Leiche einsammeln, während auf dem Schreibtisch Heilgegenstände liegen.Kehre zum Konferenzraum im fünften Stock zurück und installiere die Projektorlampe sowie die Projektorlinse. Der Raum verändert sich, und auf den Sitzen rund um den Besprechungstisch erscheinen Leichen von Richard. Nimm von einer von ihnen den CEG-Wartungsschlüssel mit. Auf der Projektorleinwand wird außerdem die Tagesordnung der Besprechung angezeigt. Du wirst sie kurz darauf für das Haupträtsel benötigen.

So öffnest du die Abkürzung zwischen den Stockwerken

Verlasse den Konferenzraum und benutze den CEG-Wartungsschlüssel, um die Wartungstür rechts zu öffnen. Dahinter befindet sich ein Leiternetz, das bis zum zweiten Stock hinunterführt. Dadurch kannst du dich viel schneller im Gebäude bewegen. Wenn du weitermachen möchtest, klettere in den zweiten Stock hinunter.

Wo du die Projektorfolien findest

Betritt im zweiten Stock die Betriebsabteilung und verlasse sie durch den westlichen Ausgang. Gehe die Treppe zum ersten Stock hinunter, biege links ab und durchquere die IT-Abteilung. Verlasse sie durch die östliche Tür. Gehe nun zur Treppe in der unteren rechten Ecke der Karte des ersten Stocks und steige ins Zwischengeschoss hinunter.Hier befindet sich der Galerie-Konferenzraum. Du kannst vier Schrotpatronen und ein Erste-Hilfe-Set aufnehmen, aber der wichtigste Gegenstand liegt auf dem Tisch: die Projektorfolien. Nimm sie mit und kehre auf demselben Weg zum Konferenzraum im fünften Stock zurück.

So löst du das Projektorrätsel

Um das Rätsel zu lösen, ordne die Projektorfolien den Einträgen auf der Tagesordnung der Besprechung zu, die du zuvor gefunden hast.Die richtige Reihenfolge lautet:
  1. Aktuelle Schlagzeilen – D.
  2. Externe Demonstrationen – F.
  3. Unternehmenshierarchie – B.
  4. Finanzprognosen – C.
  5. Öffentliche Befragung – E.
  6. Gegenargumente – A.
Letzte Sequenz: D → F → B → C → E → A.
Setze die Folien in genau dieser Reihenfolge in den Projektor ein. Wenn du das Rätsel löst, wird eine Zwischensequenz ausgelöst, in der ein Treffen über Richards Zukunft bei CEG zu sehen ist. Außerdem erfährst du, dass Simon der wichtigste Zeuge gegen ihn war. Nach der Szene erhält Richard die CEO-Zugangskarte.

So erreichst du den zehnten Stock

Öffne die Karte. Der benötigte Aufzug ist nun nördlich des Sitzungssaals markiert. Nähere dich ihm mit der CEO-Zugangskarte und wähle 10. Stock. Oben ist nur ein Büro zugänglich, du kannst dich also nicht verlaufen. Betritt es und sieh dir die Zwischensequenz an, in der Simon, Zoe und Richard endlich zusammenkommen.

Teil 6: Simon

Im letzten Teil übernimmst du wieder die Kontrolle über Simon. Nach den Ereignissen im zehnten Stock findet er sich in einer verzerrten Version des CEG-Hauptquartiers wieder. Vor dir liegen mehrere miteinander verbundene Technikrätsel, eine lange Verfolgungssequenz und der finale Kampf.

Wo du die Ordell-Akte findest

Nach der Zwischensequenz hat Simon wieder Richards Schrotflinte. Bevor du das Büro verlässt, nimm die grüne Ordell-Akte vom Schreibtisch. Aus dem Dokument geht hervor, dass Simon ein Informant war, der aus den Vereinigten Staaten kam. Du kannst außerdem eine E-Mail auf dem Computer außerhalb des Raums lesen, sie ist für den Spielfortschritt jedoch nicht erforderlich.Wenn du bereit bist, geh zum Aufzug und fahre nach unten. Die Fahrt verläuft nicht ganz nach Plan, denn der Aufzug stürzt in den unteren Bereich des Komplexes. Sobald er anhält, stelle das CRTV auf das neue Signal ein. In der Aufzeichnung berichtet ein Ingenieur von Problemen mit der Ausrüstung und den Alarmsystemen, wird jedoch angewiesen, niemandem davon zu erzählen. Folge dem Korridor weiter, bis du einen großen technischen Raum erreichst.

So deaktivierst du den Alarm

Durchsuche zuerst den Raum. Links steht ein Telefon zum Speichern. Der Schrank in der hinteren rechten Ecke enthält Alkohol und Gaze, während auf dem Tisch rechts eine leere Infusionsflasche, Infusionslösung, ein Radio und vor allem das Referenzblatt liegen.Auf dem Dokument sind zwei Kombinationen hervorgehoben:
  1. 77289 → A5D7
  2. E3E3.
Du benötigst beide, um das System zu starten.Neben dem Telefon befindet sich ein kleiner Aufzug. Fahre mit ihm auf die nächste Ebene, biege links ab und öffne den Kasten neben dem Ventil, das sich momentan noch nicht drehen lässt. Darin liegt der Steuerschlüssel.Kehre nach unten zurück. Wende dich dem Aufzugspanel zu, biege links ab und steige die Treppe zu Ventil 1 hinauf. Daneben befindet sich ein Alarmstatus-Panel. Setze den Steuerschlüssel ein. Auf dem Display wird der Alarmcode 77289 angezeigt. Auf dem Referenzblatt entspricht dieser: A5D7. Gib A5D7 ein und bestätige. Der Alarm wird abgeschaltet.

So drehst du die vier Ventile richtig

Interagiere nun mit der Steuerkonsole rechts von Ventil 1. Der zweite Code vom Referenzblatt, E3E3, hebt die Drehsperre auf. Gib ihn ein und bestätige. Die zentralen Konstruktionen neben den Ventilen auf allen vier Ebenen können nun gedreht werden. Dein Ziel ist es, die roten Rohrabschnitte zu einer durchgehenden Leitung von unten nach oben zu verbinden.Am einfachsten beginnst du mit Ventil 1 und arbeitest dich nach oben vor. Drehe die Konstruktion auf jeder Etage, gehe anschließend um sie herum und überprüfe, ob das rote Rohr tatsächlich mit den Abschnitten darüber und darunter verbunden ist.Sobald alle vier Ebenen ausgerichtet sind, kehre zur Steuerkonsole unten zurück.
Aktiviere Folgendes in dieser Reihenfolge: Gasfluss → Durchflusstest → Zünden.
Simon empfängt daraufhin ein neues CRTV-Signal, und gegenüber der Konsole öffnet sich durch eine gelb beleuchtete Tür ein Durchgang. Geh hindurch, geh in die Hocke, biege links ab und gehe die Treppe hinunter.

So entkommst du dem Tunnellabyrinth

Der nächste Bereich enthält ein großes Rohr, in das du dich geduckt hineinkriechen kannst. In der Nähe liegt ein Rohr, das als Waffe verwendet werden kann. Folge dem ersten Tunnel geradeaus in Richtung Leiter, klettere aber nicht sofort hinunter. Biege zuerst links ab und stelle das CRTV auf das Funksignal ein, dann kehre zur Leiter zurück.Unten folgst du dem langen Korridor bis zu einem weiteren Abstieg. Geh hinunter und krieche in den Lüftungsschacht neben der Tür. Hier beginnt ein kleines Labyrinth. Es gibt viele Sackgassen, und an einigen Ecken lauern Gegner. Daher ist es einfacher, genau dieser Route zu folgen:
  1. An der ersten Kreuzung biegst du rechts ab.
  2. An der zweiten gehst du geradeaus.
  3. Wenn du Postkarten sammelst, biegst du an der zweiten Kreuzung zunächst links ab und nimmst die fünfzehnte seltsame Postkarte auf, dann kehrst du zurück.
  4. An der dritten Kreuzung biegst du rechts ab.
  5. An der vierten gehst du geradeaus.
  6. An der letzten Kreuzung biegst du links ab.
Nachdem du das Labyrinth verlassen hast, folgst du dem langen Korridor weiter und steigst am Ende die Treppe hinauf.

So erhältst du die SWDP – Andere Karte und stellst den Strom wieder her

Oben erhält Simon die SWDP – Andere Karte. Der Bereich erstreckt sich über mehrere Ebenen, und die meisten Geräte sind derzeit ohne Strom. In der Mitte des Hauptraums befindet sich ein großes rotes Ventil, das sich noch nicht drehen lässt. Im südlichen Bereich gibt es einen nicht funktionierenden Aufzug, daneben liegt Gaze. Der Umkleideraum im Norden enthält Alkohol. Wenn du die Treppe neben dem Umkleideraum hinaufsteigst, findest du einen Kartenleser, der ohne Strom jedoch nutzlos ist.Nördlich des Aufzugs befindet sich eine weitere Treppe. Die Tür links ist verschlossen, während der Raum rechts den Schließfachschlüssel, Gaze und einen Infusionsbeutel enthält. Um weiterzukommen, geh zu den Treppen in der oberen rechten Ecke der Karte und hinunter. Finde auf der unteren Ebene den quadratischen Raum im unteren linken Kartenbereich. Hier befindet sich der Notstromgenerator; im Schrank liegt ein Erste-Hilfe-Kasten. Aktiviere den Notstromgenerator und sei sofort bereit, dich zu verstecken.Sobald das Licht angeht, tauchen im gesamten Komplex Gegner auf, darunter The Weight, das riesige Monster, dem du zuvor begegnet bist. Du kannst es noch nicht töten, und ein erfolgreicher Angriff kann den Versuch fast sofort beenden. Versuche also nicht, zu kämpfen. Lenke es ab und bewege dich zu deinem nächsten Ziel. Kehre zum Aufzug zurück, der nun funktioniert, und fahre in den ersten Stock. Ein neuer Teil des Komplexes wird auf der Karte verfügbar.

So betrittst du den JOE-Raum

Der benötigte Raum ist mit JOE markiert, aber seine Tür ist verschlossen. Geh zum nordöstlichsten Raum im neu geöffneten Bereich. Der JOE-Schlüssel liegt auf dem Tisch. Hier kannst du auch E-Mails am Computer lesen. Nimm den JOE-Schlüssel und geh zum JOE-Raum. Darin kannst du Gaze und Alkohol einsammeln. In der Ecke befindet sich eine schmale Öffnung in der Wand. Quetsche dich hindurch. Im angrenzenden Raum liegen ein Rohr, eine Zugangskarte, die RCU-Umrüstungsnotiz und ein Foto von Joe Mackenzie. Hier gibt es außerdem ein Radio für ein weiteres CRTV-Signal. Nimm unbedingt die Zugangskarte, da du sie zum Weiterkommen benötigst.

So betrittst du den CCTV-Raum

Kehre mit dem Aufzug ins Hauptgeschoss zurück. Der Kartenleser, der zuvor nicht funktioniert hat, wird jetzt mit Strom versorgt. Benutze die Zugangskarte daran und betrete den CCTV-Raum. Nach der Zwischensequenz fordert eine unbekannte Stimme über die Sprechanlage Simon auf, die Ereignisse jener Nacht Schritt für Schritt zu rekonstruieren.Durchsuche zuerst den Raum. Du findest die Notiz zur Fernsystemsteuerung. Darauf ist Folgendes hervorgehoben: Hilfsleitung B – 246. Das Dokument erklärt außerdem den grundlegenden Aufbau der Befehle an der Konsole: Befehl → Ausrüstung → ID.Wenn du zuvor den Schließfachschlüssel aufgehoben hast, benutze ihn hier. Darin befinden sich eine Leuchtfackel, Schrotpatrone und Antibiotika. Der Medizinkasten enthält Infusionslösung und Gaze. An der Wand befindet sich ein Telefon zum Speichern. Beide Türen können verriegelt werden und geben Simon dadurch zumindest kurzzeitig einen sicheren Bereich. Schalte beide Teile des CCTV-Systems ein und gehe zur Steuerkonsole.

So öffnest du Ventil B

Die erste Aufzeichnung beschreibt einen Fehler in der hin- und hergehenden Kompressoreinheit und besagt, dass Ventil B geöffnet werden muss. Wechsle im CCTV-System zu Kamera-ID 5. Sie zeigt die Ventile A–C. Zoome auf Ventil B und überprüfe seine ID:254.Gib nun Folgendes an der Steuerkonsole ein:
  1. Öffnen.
  2. Ventil.
  3. 254.
  4. Eingabe.
Wenn du einen Fehler machst, setzt das Rätsel einfach den aktuellen Befehl zurück. Du musst also nicht den gesamten Abschnitt neu starten.

So startest du Filter A

Nachdem du das Ventil geöffnet hast, erscheint die nächste Aufzeichnung. Diesmal musst du Filter A starten. Wähle im CCTV-System die Kamera-ID 0 aus. Sie zeigt die Filtereinheit. Ihre ID lautet 103.Gib Folgendes an der Konsole ein:
  1. Starten.
  2. Filter.
  3. 103.
  4. Eingabe.
Nach dem Befehl erscheint eine neue Nachricht. Sie erklärt, dass die Hilfsleitungen manuell geöffnet werden müssen, um fortzufahren. Außerdem wird ein Schließfachcode angegeben: 0825. Öffne das Schließfach neben der Konsole und nimm den AUX-Schlüssel sowie drei Schrotpatronen.

So löst du das Ventilrätsel im AUX-Raum

Nimm den Aufzug nach oben und suche den AUX-Raum. Öffne ihn mit dem AUX-Schlüssel. Darin befinden sich ein Computer, mehrere Ventilreihen und die AUX-Disk. Nimm die AUX-Disk, lege sie in das Laufwerk neben dem Computer ein und öffne die Datei „Auxiliary Lines“.Das Dokument verwendet zwei Symbole:
  • I – das Ventil muss geöffnet sein;
  • _ – das Ventil muss geschlossen bleiben.
Die Ventile sind nicht in vollkommen geraden Reihen angeordnet. Orientiere dich daher an den Pfeilen an den Wänden und den weißen Linien auf den Rohren. Beginne an der Wand neben dem Schrank: zuerst die untere Reihe, dann die mittlere und die obere.Die endgültige Konfiguration lautet:
  • untere Reihe – I _ I I _ I _ I I;
  • mittlere Reihe – I _ _ _ I _ _ I I;
  • obere Reihe – _ I I I _ I _ I.
Wenn eine Reihe korrekt eingestellt ist, leuchtet ihre Anzeige grün. Sobald alle drei Anzeigen grün leuchten, kehre in den CCTV-Raum zurück.

So spülst du Hilfsleitung B

Der nächste Befehl erfordert, dass du Hilfsleitung B spülst. Ihre ID kennst du bereits aus der Notiz zur Fernsystemsteuerung: 246.Gib ein:
  1. Spülen.
  2. Hilfsleitung.
  3. 246.
  4. Eingabe.
Das System meldet anschließend, dass der Regler überhitzt.

So stoppst du den Regler

Wechsle zu Kamera-ID 2, die das Reglersystem zeigt. Die Geräte-ID lautet 781.Gib Folgendes an der Befehlskonsole ein:
  1. Stoppen.
  2. Regler.
  3. 781.
  4. Eingabe.
Nach dem korrekten Befehl erscheint die nächste Aufzeichnung. Das System verlangt nun, dass du die Tür zu Ventil F entriegelst.

So entriegelst du die Tür zu Ventil F

Wähle im CCTV-System Kamera-ID 4 aus. Sie zeigt die Ventile D–F. Du brauchst nicht die Nummer am Ventil selbst, sondern die ID über der Tür: 592.Gib Folgendes an der Konsole ein:
  1. Entriegeln.
  2. Tür.
  3. 592.
  4. Eingabe.
Die Konsole fordert dich nun auf, Ventil F manuell zu öffnen.

So öffnest du Ventil F manuell

Du musst den sicheren Raum erneut verlassen. Gehe nach unten, steige anschließend noch eine Ebene tiefer und kehre zu dem Bereich mit dem Notstromgenerator zurück. Eine zuvor unzugängliche Tür im unteren linken Bereich der Karte ist nun offen und führt zu dem Raum mit den Ventilen D–F. Gehe hinein und drehe Ventil F.Laufe nicht sofort wieder hinaus. Vergewissere dich, dass The Weight oder andere Gegner den nahe gelegenen Korridor nicht versperren, und kehre dann in den CCTV-Raum zurück.

So löst du das Rätsel zur Klammerfreigabe

Auf der Befehlskonsole erscheint eine letzte Aufzeichnung über den Unfall. Das Öffnen von Ventil F löste eine Kettenreaktion aus, und die einzige Möglichkeit, die Mitarbeiter zu evakuieren, bestand darin, die großen Klammern zu lösen.Du benötigst die Befehlskonsole nicht mehr.Nimm die Anleitung zur Klammerfreigabe vom Drucker auf der linken Seite und interagiere mit dem gegenüberliegenden Bedienfeld. Es verfügt über eine enorme Anzahl an Bedienelementen, aber du musst nicht herumprobieren.Stelle die folgenden Optionen ein:
  1. Drucksteuerung – SET.
  2. Beide Notify-Schalter – ON.
  3. Stelle für das 920CEG-Bedienfeld Spannung und Balance auf INT / INT.
  4. Run Off – DISENGAGED.
  5. Intubate Flow – NONE.
  6. Klammer-ID – D71.
  7. Schalte im Abschnitt „Report“ den ersten, dritten und letzten Schalter ein.
  8. Batterie 1 – B.
  9. Batterie 2 – C.
Wenn alles korrekt eingestellt ist, leuchtet die Anzeige „Release“ auf. Drücke sie. Der große Klammermechanismus wird gelöst und der Behälter sinkt nach unten. Das unangenehmste Bedienfeld des Spiels liegt endlich hinter dir.

So entkommst du aus SWDP

Gehe in die untere Ebene und nähere dich dem großen roten Ventil in der Mitte des Raums. Endlich kannst du es drehen. Der Behälter sinkt noch weiter ab und das zuvor geschlossene Tor auf der rechten Seite öffnet sich. Gehe hindurch und steige die Treppe hinunter.Folge dem Korridor zu einer weiteren Treppe und gehe weiter nach unten. In einem der Räume wird eine Durchsage über die Sprechanlage abgespielt. Danach führt der Weg durch einen weiteren Korridor weiter. Bald teilt sich der Weg.Der rote Korridor liegt geradeaus, der blaue rechts. Die Tür am Ende des roten Korridors kann beim ersten Durchspielen nicht geöffnet werden. Sie ist für New Game+ vorgesehen. Biege rechts in den blauen Korridor ab.Öffne die Tür am Ende und sieh dir die Reihe von Zwischensequenzen an. Danach befindet sich Simon in einem anderen Korridor. Gehe weiter zum Aufzug und fahre damit nach oben in das Hauptgeschoss des CEG-Hauptquartiers. Hier erscheint ein weiteres CRTV-Signal. Du kannst das Gebäude nun verlassen.

So besiegst du The Weight

Draußen erscheint das riesige Wesen am Himmel erneut und beginnt, Körper herabzuwerfen. Bleib nicht stehen. Laufe weiter geradeaus. In der Nähe eines der Blumenbeete kannst du unterwegs einen braunen Karton entdecken – Richards letztes Geschenk. Ihn zu öffnen ist optional, da sich nichts darin befindet. Kurz darauf beginnt der finale Kampf gegen The Weight.Der Kampf besteht aus drei Phasen. Jedes Mal, wenn du genügend Schaden verursachst, geht The Weight auf die Knie. Laufe zu dem Monster und ziehe eine Metallstange aus seinem Körper. Das musst du im Verlauf des Kampfes dreimal tun.In den ersten beiden Phasen versucht The Weight hauptsächlich, die Distanz zu verringern und im Nahkampf anzugreifen. Wenn das Monster Simon packt, musst du schnell ein QTE absolvieren. Bleib nicht stehen und versuche nicht, die gesamte Munition in den Boss zu entladen. Bewege dich weiter durch die Arena und sammle dabei Vorräte aus Schließfächern und vom Boden ein.Die Leuchtpistole eignet sich hier am besten. Ihre Treffer betäuben The Weight vorübergehend und verschaffen dir ein paar sichere Sekunden für weitere Angriffe. Wenn deine Leuchtmunition knapp wird, benutze die Schrotflinte.Im Verlauf der Phasen tauchen in der Arena gewöhnliche Gegner auf. Wenn sie zu störend werden, erledige schnell die nächstgelegenen, aber verschwende nicht deine gesamte Munition an ihnen.In der dritten Phase erhält The Weight einen Fernkampfangriff und beginnt, Simon mit einem Infusionsschlauch zu attackieren. Nutze die Wände als Deckung. Bleib hinter ihnen, bis der Angriff endet, tritt hervor, feuere einige Schüsse ab und bring dich dann wieder in Position. Verursache weiter Schaden, bis The Weight zum dritten Mal auf die Knie geht. Laufe hin und ziehe die letzte Metallstange heraus.

So schließt du das Spiel ab

Sieh dir nach dem Kampf die Zwischensequenz an. Simon kehrt an die Uferpromenade zurück, an der das Spiel begonnen hat. Folge dem Ufer und gehe auf den Pier hinaus. Laufe weiter, bis Simon Richard wiedertrifft. Nach den folgenden Handlungsszenen ist die vollständige Silent Hill: Townfall-Komplettlösung abgeschlossen.

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