Alle Nebenquests in Valor Mortis: Lösungen, Entscheidungen und Belohnungen
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Alle Nebenquests in Valor Mortis: Lösungen, Entscheidungen und Belohnungen

Antonio Bennett 16.10.2026 11:04 0
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Nebenquests in Valor Mortis werden nicht immer auf offensichtliche Weise ausgelöst. Manche beginnen mit Gesprächen, andere mit Briefen, die du findest, oder sogar mit einer leeren Wiege. Dieser Leitfaden behandelt alle 24 Nebenquests ab. Wir zeigen dir, wo du sie findest, welche Gegenstände du mitbringen musst und wie du die längeren Questreihen abschließt. Außerdem helfen wir dir, sieben Embleme zu sammeln und 17 Kinderzeichnungen zu finden und wichtige Entscheidungen zu treffen, damit ein verirrter Schuss oder eine übereilte Antwort dich nicht um eine Belohnung bringt.

Was du vor dem Beginn von Nebenquests wissen solltest

Die meisten Quests kannst du beiseitelegen und nach dem Ende abschließen. Wenn giftiger Nebel, ein unerreichbarer Vorsprung oder ein ungewöhnliches Hindernis deinen Weg versperrt, suche nicht sofort nach einem versteckten Hebel. Oft musst du zuerst eine neue Fähigkeit freischalten. Das gilt besonders für The Emissary, The King of Smugglers und The Oathbound. Wir empfehlen, dir die nächste Laterne zu notieren, sobald du einen versperrten Nebenweg findest. Sobald du die richtige Transmutation hast, kannst du viel leichter zurückkehren.Achte besonders auf diese Situationen:
  • Schließe The Choir und The Forgotten Fortune während der Gefängnisflucht ab. Du kannst nicht über die normale Schnellreise dorthin zurückkehren.
  • Töte die Eltern in Mummy and Daddy nicht. In dieser Quest geht es um Musik und ein wenig Essen, nicht um Waffen.
  • Deine Entscheidung in Laudanum triffst du, wenn du mit den Kindern sprichst. Wenn du den mit ihrer Hilfe verbundenen Bernstein möchtest, stimme sofort zu.
  • Versuche, die Bitten der Kinder vor der Gefängnissequenz abzuschließen. Die Einstellung der Mäuse gegenüber William ist bei späteren Begegnungen wichtig.
Wir haben die Quests nach den Regionen geordnet, in denen du sie beginnen kannst. Die lange Questreihe mit sieben Wachen steht am Ende, da sie dich durch mehrere Regionen führt und bei deinem ersten Besuch nicht abgeschlossen werden kann. Wenn dir gewöhnliche Gegner noch Probleme bereiten, sieh dir zuerst unseren Anfängerleitfaden zum Levelaufstieg und Kampf zuerst. Hier konzentrieren wir uns auf die Nebenquests, statt die gesamte Kampagne erneut zu erzählen.

Guard Eternal – Das Schlachtfeld

Diese kurze Geschichte handelt von Soldaten, die den Befehl hatten, eine geheimnisvolle Lieferung um jeden Preis zu beschützen. Finde in der Anfangsregion den Befehl der Ewigen Wache, folge dann der Spur der Wachen zu einem versperrten Durchgang. Suche nach den Dokumenten rund um die Sturmangriffs-Tor Laterne. Der gesperrte Weg ist nur ein Zwischenschritt der Quest, nicht ihr Ende.Sobald du weitermachen kannst, finde und lies das Tagebuch des Fechters. Damit endet die Geschichte der Wachen und es wird deutlich, wie wenig die Soldaten über das wussten, was sie beschützten. Verwechsle diese Notiz nicht mit der Quest, bei der du sieben Embleme sammelst. The Oathbound ist eine separate Quest. Für Guard Eternal gibt es keine eigenständige Gegenstandsbelohnung.

Ein ungehörter Abschied – Tal der Asche

In der Nähe der Wegweiser Laterne, höre nach dem ersten Grenadier auf eine Stimme, die aus einer schwebenden Kutsche kommt. Sprich mit dem Adjutanten und stimme zu, herauszufinden, was mit seinen Spähern geschehen ist. Gehe unter der zerstörten Brücke hinunter, nimm unterwegs die Pistole auf und erreiche die Laterne bei Der Aufstieg. Schieße auf die roten Wucherungen, die den Aufzug blockieren, und erkunde die Höhle bei der ersten Station auf dem Weg nach oben.In der Höhle findest du Spuren des vermissten Trupps. Klettere weiter, bis du den oberen Bereich des Aufzugs freimachen kannst, rufe dann die Plattform und fahre mit ihr nach unten. Spring auf halber Strecke durch den Schacht auf die seitliche Plattform. Gegenüber dem Durchgang, den du zuvor besucht hast, befindet sich eine Barriere, die du abbrennen kannst. Der Anführer der Späher wartet dahinter, also bereite dich auf einen Kampf vor. Sammle nach dem Sieg den Brief an alle kommandierenden Offiziere der Linieninfanterie und sieh in der nahe gelegenen Truhe nach.Kehre über die Abkürzung mit der heruntertretbaren Leiter zum Adjutanten zurück. Du erhältst unabhängig von deiner Antwort die Hauptbelohnung, den Bernstein Fingerfertigkeit, aber ein zusätzlicher Gegenstand hängt davon ab, was du ihm sagst:
  • Sag die Wahrheit. Ruhe dich an der Laterne aus und kehre dann für einen epischen Katalysator-Klumpen zur Kutsche zurück.
  • Lüge. Ruh dich aus und sieh noch einmal in der Höhle der Kundschafter nach. Dort erscheint ein Verbrauchsgegenstand, mit dem du nach deinem Tod verlorene Katalysatoren zurückerhalten kannst.
Verlasse den Ort nicht sofort nach dem Gespräch, wenn du die zusätzliche Belohnung möchtest. Fingerfertigkeit ist beim Umgang mit Schusswaffen nützlich, und durch den Abschluss dieser Quest wird außerdem ein separates Achievement freigeschaltet.

Der Gesandte – Tal der Asche

Bei der Laterne namens Die andere Seite, untersuche die Kutsche links am Rand des verseuchten Gebiets. Das Siegel des Gesandten auf dem Tisch startet die Quest. Gift versperrt den Weg nach vorn, also kannst du diese Quest ruhig auf später verschieben. Du brauchst die Schildtransmutation, die du erst viel später erreichst, wenn du die Universität besuchst. Wenn du versuchst, dich aus purer Sturheit durch den Nebel zu sprinten, verschwendest du nur deine Zeit.Sobald du über die Schutzfähigkeit verfügst, kehre zur selben Laterne zurück, aktiviere sie und durchquere das vergiftete Gebiet, um das Lager zu erreichen. Hebe den Zettel neben dem toten Soldaten auf und untersuche die Leiche zwischen den Wucherungen in der Mitte. Das löst eine Konfrontation aus, also heile dich vorher. Schieße dann auf den Schwachpunkt der Barriere an der Kutsche und folge dem erscheinenden geisterhaften Soldaten.Am Ende des Weges untersuche das blutbefleckte rote Tuch nahe dem versperrten Durchgang. Für den Abschluss der Quest erhältst du Sand der ZeitVerpasse auch die Truhe im Zelt nicht. Sie enthält den Perfekte Kopie Bernstein. In unserem Bernstein-Leitfaden.

Die Vogelscheuche – Gefallenes Dorf

Von der Feldern Laterne zu den Feldern und folge der Straße nach rechts. Untersuche die an den Vogelscheuchenpfahl gebundene Leiche. Ihr fehlen zwei persönliche Gegenstände. Gehe weiter zum Stall und nimm dann den Weg rechts zum großen Baum. Nimm den Anhänger der Geliebten von der darunter liegenden Leiche.Im nächsten Abschnitt der Felder suchst du nach hohen Heuhaufen und einer Gruppe aus vier Gegnern. Dahinter erklimmst du links den Hang zu einem Haus und nimmst dort den Brief mit einer Zeichnung oben ein. Bringe beide Gegenstände zurück zur Vogelscheuche und folge den Krähen, die davonfliegen. Sie führen dich zu einem weiteren Stall voller explodierender Leichen. Untersuche auf der oberen Ebene die zwei Kissen. Zu den Belohnungen gehört außerdem der Ertragreiche Ernte Bernstein.

Wiegenlied – Gefallenes Dorf

In der Nähe der Marktplatz Marktplatz-Laterne das Haus am Wasser, in dem du ein Baby weinen hörst. Im Inneren steht eine leere Wiege. Erkunde das Haus weiter und untersuche die verfügbaren Interaktionspunkte, um die Quest in dein Journal aufzunehmen. Verlasse das Haus durch die Hintertür, erledige die Gegner und hebe den Verwitterten Schlüssel vom Boden auf. Der benötigte Gegenstand befindet sich direkt hinter dem Haus, nicht auf der anderen Seite des Dorfes.Gehe über den Weg durch die zerbrochene Kutsche zurück, bei der du die Donnerbüchse gefunden hast. Auf der Straße zurück zum vorherigen Teil des Dorfes biegst du nach dem zähen Soldaten rechts ab und erreichst das abgelegene Haus jenseits des Wassers. Schließe es mit dem Schlüssel auf und nimm das Spielzeug aus dem Bett. Du musst ihn nur noch in die erste Wiege legen. Das Weinen hört auf und du erhältst den Versprechen für morgen Bernstein.

Heimweh – Höhlen

Nach der Laterne des letzten Sonnenlichts Laterne des letzten Sonnenlichts die Erinnerung einer besorgten Mutter. Der Brief der sehnsüchtigen Ehefrau liegt neben der Stelle, an der ihre Erscheinung sitzt. Lies ihn und gehe weiter in die große, von Gegnern erfüllte Höhle. Im Boden befindet sich ein Loch, durch das unten ein Durchgang zu sehen ist. Spring hinunter.Erreiche im nächsten Gebiet die Truhe beim Grenadier. Spring hinter seiner Position über das Wasser zum Boot und nimm den Todesanzeige. Kehre dann zum Familienlager zurück, wo du den ersten Brief gefunden hast, und warte, bis William ausgesprochen hat. Die Quest endet und belohnt dich mit dem Bodenloser Brunnen Bernstein.

Der verlorene Junge – Tal des Zorns

Vom Wolfsbannfeld Laterne aus betrittst du das Haus links entlang der Hauptroute. Mireks Notiz befindet sich auf einer Bank rechts von dir. Nimm sie, bevor du die nahe gelegenen Höhlen erkundest. Nachdem du den zweiten Schwachpunkt zerstört hast, erreiche die Höhle mit einer Abkürzung zum vorherigen Bereichsteil. Hinter der Stelle, an der der Miniboss stand, findest du einen Abhang, der in einen separaten Durchgang führt.
Geh an der Truhe mit Material zur Klingenaufwertung vorbei und nimm den Kellerschlüssel neben einer Leiche auf. Kehre zum ersten Haus zurück. Rechts vom Eingang befindet sich eine verschlossene Tür, die du nun öffnen kannst. Lies die Notiz auf dem Tisch im Inneren, um die Geschichte abzuschließen. Öffne auch die Truhe im Keller. Sie enthält die Wunde, die heilt Bernstein.

Im Namen der Kunst – Tal des Zorns

Vom Unter der Brücke Laterne folgst du dem Weg zu einem Haus mit versperrter Eingangstür. Geh um die rechte Seite herum und schieße durch das Fenster auf den Schwachpunkt. Betritt das Haus, geh nach oben und untersuche das Gemälde rechts neben der Leiche. Es bewegt sich zur Seite und gibt einen weiteren Schwachpunkt frei. Zerstöre ihn, um Zugang zum Bereich neben dem Haus zu erhalten.Nimm den Kellerschlüssel neben dem Grab oben auf dem kleinen Hügel auf. Kehre zum Haus zurück, schließe die Tür an der Rückseite des Erdgeschosses auf und folge dem Kellerdurchgang, während du die Erinnerungen beobachtest. Sammle im letzten Raum den Letzten Brief des Malers vor der Leiche ein. Für den Abschluss der Quest erhältst du den Metzgergemetzel Bernstein. Sobald du wieder draußen bist, ist jetzt ein guter Zeitpunkt, Der Deserteur fortzusetzen, da der Weg zum Bienenstand in der Nähe liegt.

Der Deserteur – Tal des Zorns

Sammle zuerst den Steckbrief aus dem Gebäude entlang des Weges von der Laterne Unter der Brücke, nachdem du die Brücke überquert hast. Gehe dann am Ausgang des Kellers des Malers nach rechts und benutze zwei Greifpunkte. Besiege nach dem zweiten den Wachmann, um den Schlüssel zur Imkerhütte. Schließe die Hütte auf und lies das Tagebuch des Deserteurs.Jetzt musst du drei Teile einer Anubis-Figur. Die Notiz des Imkers draußen warnt davor, dass mit roten Kreuzen markierte Bienenstöcke gefährlich sind. Untersuche die richtigen Kästen und ziele auf das kleine Brett neben dem Eingang jedes Bienenstocks, um mit ihm zu interagieren, nicht auf das Dach. Die Teile befinden sich an diesen Orten:
  • In der Nähe der Imkerhütte. Sieh in den quadratischen Bienenstock, der am weitesten vom Haus entfernt ist.
  • An der von Leichen übersäten Straße. Gehe weiter in Richtung der Holzbarrieren. Kurz davor befindet sich rechts ein weiterer Bienenstand. Untersuche den quadratischen Bienenstock rechts.
  • Hinter dem ersten Haus der Siedlung. Betritt das Haus direkt rechts von dir, verlasse es durch die Rückseite und untersuche den linken quadratischen Bienenstock in der Dreiergruppe.
Sobald du das letzte Teil eingesammelt hast, wird die Figur zusammengesetzt und die Quest endet. Zu den Belohnungen gehören der Ertragreiche Ernte Bernstein und eine Errungenschaft für den Abschluss von Der Deserteur. Du musst nicht zum Steckbrief zurückkehren oder dort auf eine weitere Belohnung warten.

Der König der Schmuggler – Tal des Zorns und Das Umland

Diese Questreihe lässt sich leichter abschließen, sobald du die Schildtransmutation. Vom Schiffsfriedhof Laterne aus gehst du mit dem Greifhaken zurück in Richtung Dorf und biegst rechts in den vergifteten Seitengang ab. Bahne dir deinen Weg hindurch und überquere das Schiff mit den Soldaten und fliegenden Gegnern. Nach dem Abschnitt mit dem Wandlauf kletterst du auf die Fracht und lies das Ladungsverzeichnis.Dein nächstes Ziel ist die Hafen Laterne in den Außenbezirken. Überquere den vergifteten Abschnitt zum Seitendock, gehe durch das Schiff und steige in den Laderaum hinab. Besiege den Miniboss, nimm den Schlüssel zur Hafenresidenz, und kehre zum Gebäude nahe dem vergifteten Durchgang zurück. Lies das Tagebuch des krustigen Benek oben und öffne dann die nahe Truhe. Du kannst hochwertige Schusswaffenteile und hier den Gemetzel des Schlächters Bernstein des Schlächtermassakers

Bis dass der Tod uns scheidet – Verfluchtes Tal

Nachdem du die Braut besiegt hast, untersuche den den Kranz auf dem Altar am anderen Ende der Arena. Du kannst diese Geschichte noch nicht abschließen, da dem Kranz ein Band fehlt. Gehe weiter zur Dorfkirche und verlasse sie, nachdem du das Claymore erhalten hast, durch den Hinterausgang. Suche rechts eine Erinnerung und ein Grab mit dem Rotes Band.
Bring das Band zurück zum Kranz in der Arena der Braut. Dieser Schritt belohnt dich mit dem Versprechen für morgen Bernstein der morgigen Verheißung

Dornröschen – Verfluchtes Tal

Von der Dorfkirche Laterne aus gehst du durch das Dorf auf den großen Baum zu. Biege vor dem Baum rechts ab, ducke dich unter dem Zaun hindurch und bahne dir durch das Gebäude den Weg zu einer winzigen Insel mit einem Schrein. Sammle das Gebet der Tochter des Dorfvorstehers. Erkunde danach die Umgebung. Der Miniboss im zweiten Raum des Gebäudes lässt den Schlüssel des Dorfvorstehers.Kehre zum verschlossenen Haus zurück, öffne es und gehe nach oben. Lies die Notiz auf dem Tisch rechts und untersuche dann das Spinnrad. Deine Wahl hier bestimmt das Schicksal des Mädchens:
  • Wecke sie auf. Das Mädchen verwandelt sich in ein Monster, gegen das du kämpfen musst. Bereite dich vor, bevor du mit dem Spinnrad interagierst.
  • Lass sie schlafen. Die Geschichte endet ohne diesen Kampf.
Du kannst das Destillierten Transmutationsstoff Du kannst es in jedem Fall erhalten. Wenn du zuerst verstehen möchtest, was geschieht, lies das Tagebuch im Raum, bevor du dich entscheidest. Das Spinnrad läuft dir nicht weg, du musst dich bei dieser Wahl also wirklich nicht beeilen.

Der merkwürdige Fall von Seamus Diggory – Verfluchtes Tal

Von der Stille Kanonen Laterne aus überquere den Fluss über die Plattformen. Beim Gegner mit der Kanone biegst du rechts in Richtung des Abschnitts mit dem Wandlauf ab und erreichst das Haus. Sprich durch das Fenster mit Seamus. Er gibt dir eine Leere Flasche und bittet dich, ihm Blut zu bringen. Es lohnt sich, die Gegend jetzt zu durchsuchen, statt sofort mit dem Erstbesten zurückzulaufen.Untersuche nahe der Miniboss-Arena das am Boden liegende Schwein, um die Flasche mit Blut zu füllen. Sammle im Schuppen mit den aufgehängten Tieren die Weinflasche aus einem Fass. Kehre nun zum Fenster zurück und entscheide, was du Seamus anbieten möchtest. Mit Wein kannst du seine Sicht auf sich selbst bestätigen, während Blut zu einem anderen Gespräch führt. Beide Entscheidungen gewähren dir die Hauptbelohnung, ein Kraft-Upgrade für Ferrofluid-Fläschchen, sowie den Erfolg für den Abschluss der Geschichte.

Die Hymne des Würgerstars – Die Außenbezirke

Hinter der Insel der Flüsterer Laterne, heb die zerrissene Seite mit Shrikes Hymne neben dem hölzernen Schrein. Du musst vier fehlende Teile des Liedes finden. Die Kinder tragen sie von ihren Verstecken aus vor, daher ist es hier hilfreicher, auf Stimmen zu achten, als auf den Boden zu starren. Folge dieser Route:
  • Links vom Schrein gehst du zwischen den Gebäuden hindurch, hältst dich links und zerstörst die Kisten beim Eingang. Klettere drinnen auf den Vorsprung und sprich mit den Kindern in ihrem Versteck.
  • Überquere die Brücke und betrete links die Scheune. Halte dich wieder links, krieche durch das Loch in der Wand und finde das nächste Versteck.
  • Gehe im selben Gebäude nach oben und verlasse es auf der anderen Seite. In der Nähe des Wassers findest du das Haus mit der weißen Markierung, springst darüber zum Dachboden des benachbarten Gebäudes und sprichst mit den Kindern.
  • Erreiche die Scheune mit der Abkürzungstür, durch die du in der Mitte klettern musst. Rechts vom Hauptweg überquerst du die Balken, um das letzte Versteck zu finden.
Sobald du alle Teile gesammelt hast, wird das Lied wiederhergestellt, und du erhältst ein kleines Schnurrhaar-Geschenk. Am besten schließt du diese Aufgabe vor dem Gefängnisabschnitt ab. Unterwegs triffst du weitere Kinder, und nicht jedes Gespräch mit ihnen ist bloß Hintergrunddialog.

Laudanum – Außenbezirke

In der Nähe der Insel der FlüstererAuf der braune Tür auf der rechten Seite. Eine Frau drinnen bittet dich um Medizin. Geh dann um die linke Seite des Gebäudes herum und sprich durch eine weitere Holztür mit den Kindern.Wenn du den Kindern helfen möchtest, stimme ihrer Bitte zu. Sie geben dir eine mit Gift gefüllte Flasche. Deine Entscheidung wird während dieses Gesprächs festgelegt, nicht erst bei der Übergabe der Medizin am Ende. Lehne nicht nur ab, um die nächste Dialogzeile zu sehen, denn möglicherweise kannst du das Gespräch nicht neu beginnen.Von der Marktplatz Laterne überquere den vergifteten Bereich, um das Haus zu erreichen. Gehe nach oben, finde direkt vor dir die Öffnung im Boden und lass dich ins Schlafzimmer fallen. Hebe das Laudanum. Wenn du zugestimmt hast, den Kindern zu helfen, ist sie vergiftet. Kehre zur ersten Tür zurück und übergib die Medizin.
Ruh dich an einer Laterne aus und kehre dann zum Haus zurück, um die Ereignisse deines gewählten Weges abzuschließen. Wenn du die vergiftete Medizin ablieferst, stirbt die Frau, und die Kinder erhalten eine Chance zur Flucht. Wenn du ihr die normale Medizin gibst, kommt es zu einem anderen, düsteren Ausgang. Du erhältst unabhängig vom Ausgang das Bernsteinfarbene starke Gebräu Bernsteinfarbenen Trank. Die Errungenschaft für den Abschluss der Aufgabe erfordert keinen bestimmten Ausgang.

Gutenachtgeschichten – Stadt der Waisen

Von der Tribunalplatz Laterne gehst du durch den brennenden Tunnel und steigst sofort die Stufen vor dir hinauf. Sprich mit den beiden Kindern in ihrem Versteck und biete deine Hilfe an. Sie suchen ein Bilderbuch mit dem Symbol des Würgervogels gekennzeichnet ist.Drinnen gehst du ins obere Stockwerk und in den großen Raum mit einer Falltür. Lass dich in den Keller fallen und nimm das Buch aus einem Regal, dann kehre über die Abkürzung, die du öffnen kannst, zu den Kindern zurück. Nachdem du es übergeben hast, entscheide dich dafür, ihnen eine Geschichte vorliest. Du erhältst zwei kleine Schnurrhaar-Geschenke statt eines. In einer Welt voller Monster lohnt es sich manchmal, eine Minute für etwas aufzuwenden, das kein weiteres Monster ist.

Misericorde – Stadt der Waisen

Nach der Schammlenstraße Sieh nach der Laterne in der Schammlenstraße links bei den Stufen zu einem Abkürzungstor. Dort findest du einen Soldaten, der an eine Holzkonstruktion gebunden ist. Sprich mit ihm und höre dir seine Bitte an. Erschieße ihn nicht sofort. Durchsuche zuerst die Gebäude in der Nähe und finde den vorgesehenen Weg, mit ihm zu interagieren.Klettere in den obersten Stock des benachbarten Hauses, geh nach draußen und erreiche eine Position, von der aus du den Schwachpunkt im Dachboden. Schieße darauf und geh dann zum Soldaten zurück. Beende das Gespräch und entscheide über sein Schicksal. Zu den Belohnungen gehört eine Rückkehr des Überrests, ein Verbrauchsgegenstand, der im Tod verlorene Katalysatoren wiederherstellt. Wenn du sein Leiden beendest, erhältst du außerdem Katalysatoren.

Angst vor der Dunkelheit – Stadt der Waisen

Wenn du in der Stadt mit den Mäusen sprichst, hör dir ihre Bitte an, die Kanalisation zu beleuchten. Die Kinder haben Angst vor den dunklen Gängen, und du kannst helfen, ohne in einer anderen Region nach einem seltenen Schlüssel suchen zu müssen. Sobald du die Kanalisation betrittst, jede nicht entzündete Fackel entzünde, wobei du die Seitengänge sorgfältig überprüfst. Wenn die Aufgabe noch aktiv ist, hast du mindestens eine übersehen.Die wichtigste Belohnung besteht darin, die Einstellung der Kinder gegenüber William zu verbessern. Für deine Hilfe erhältst du keinen zusätzlichen Bernstein. Am besten schließt du diese Aufgabe ab, während du die unteren Tunnel nach den Zeichnungen und für die Aufgabe der Eltern erkundest. So musst du nicht zurück in eine dunkle Ecke, nachdem du dich bereits geistig von der Kanalisation verabschiedet hast.

Mami und Papi – Stadt der Waisen

An der Kanälen Laterne, sprich mit den Kindern in dem Bau hinter der Leiter auf der gegenüberliegenden Seite des Gangs. Sie geben dir Käse und bitten dich, ihre Eltern zu füttern. Folge dem Hauptweg nach unten, bis du die Truhe mit dem Kanalisationsschlüssel erreichst. Verbrenne die goldenen Ranken links und sprich dann im nächsten Raum erneut mit den Kindern.Die Eltern sind in der Zelle rechts. Greife sie nicht an. Wenn du sie tötest, scheitert der Auftrag und du verlierst die Belohnung. Statt zu kämpfen, betritt den Raum rechts neben der Zelle, zerstöre die Kisten und ducke dich durch die freigelegte Öffnung. Aktiviere im kleinen Raum die Spieluhr auf dem Boden.Kehre, während die Musik spielt, zur Zelle zurück, öffne die Tür und lege den Käse auf den Teller. Sprich dann erneut durch ihren Bau mit den Kindern. Für die friedliche Lösung erhältst du ein Geschenk mit einem winzigen Schnurrhaar und Katalysatoren, und die Mäuse werden sich an deine Hilfe erinnern. Du kannst deine Waffen bei diesem Plan vollständig außen vor lassen. Für diese Quest musst du die Eltern nicht besiegen.

Monsterjagd – alle 17 Zeichnungen in der Stadt der Waisen

Die Quest beginnt, sobald du die Zeichnung des ersten Kindes einsammelst. Es gibt keinen besonderen Jäger, der dir einen Auftrag erteilt. Nimm einfach das Bild nahe der Tribunal Square Laterne. Alle 17 Die Zeichnungen befinden sich alle in der Stadt und den Kanälen, und das Einsammeln der letzten schließt die Quest automatisch ab. Sieh unterwegs in deinen Tagebucheinträgen nach. Die Reihenfolge des Einsammelns spielt keine Rolle, nur die vollständige Sammlung zählt.

Zeichnungen nahe dem Tribunal Square

Beginne mit vier Bildern rund um die erste Laterne:
  • Lanzenträger. Auf einem Baum direkt neben der Laterne am Tribunal Square.
  • Auferstandener Soldat. An der Mauer beim Fluss, um die Ecke vom Bau der Kinder. Geh vom Platz mit der Guillotine die Straße hinunter und halte nach Treppen Ausschau, die zum Wasser führen.
  • Heuler. Gehe durch den brennenden Tunnel, biege links ab und sieh am kleinen Ende ohne Ausgang rechts nach.
  • Freiwilliger. In dem Gebäude mit Kisten im ersten Raum. Sieh links von der schrägen Rampe zum zweiten Stock nach.

Zeichnungen nahe der Shamble Street

Sammle im nächsten Stadtbereich acht weitere Bilder:
  • Ewige Wache. Nachdem du das Gebäude verlassen hast, in dem du das vorherige Bild gefunden hast, dreh dich in Richtung des brennenden Bereichs und dann erneut nach links. Die Zeichnung befindet sich in einer Nische in der Wand.
  • General Lothaire. Auf den Kisten in einem Wagen nahe dem Eingang zum nächsten brennenden Tunnel.
  • Sappeur. In dem Haus mit den Barrieren, die du steuern kannst. Lass dich von dem Raum, in dem die beiden Fernkämpfer standen, durch die Öffnung rechts fallen und entkomme schnell dem vergifteten Bereich. Die Zeichnung befindet sich an der Wand des nächsten großen Raums.
  • Schlachthofmühle. Nachdem du dich über den Hof geschwungen hast, geh nicht die Treppe hinunter. Betritt den Raum rechts und sieh im Schrank nach.
  • Schwarmmutter. Klettere auf das Dach des Hauses nahe dem Soldaten aus Misericorde. Sobald du den Balkon betrittst, dreh dich nach rechts.
  • Taumelnde Zivilisten. Nahe der Steigung zum nächsten brennenden Durchgang sieh im kleinen Bereich mit Treppen links nach. Die Zeichnung ist an einer Säule befestigt.
  • Überrest des Eisernen Regiments. Auf einer Säule neben dem Gebäude hinter dem großen Platz mit dem Turm. Geh um die vordere rechte Ecke herum.
  • Sphinx. Erklimme den Turm, fahre mit der Seilrutsche hinunter und geh rechts um das Kanalisationsgebäude herum. Die Zeichnung befindet sich am Ende des Gangs.

Zeichnungen in den Kanälen

Die letzten fünf Bilder befinden sich in den unteren Gängen:
  • Grenadier. In dem offenen Raum mit einer Kreatur, die von der Decke hängt. Springe auf die andere Seite und sieh an der Wand rechts nach.
  • Aasfresser. Gehe an der Gabelung rechts unter den Brettern hindurch, nutze den Greifpunkt und erreiche die Leiter nahe der Abkürzung zur Laterne. Steige in den vergifteten unteren Bereich hinab. Die Zeichnung hängt rechts neben einem Holzsteg.
  • Unbekanntes Monstrum. In dem runden Raum öffnest du die Seitentür mit dem Kanalisationsschlüssel. Schwinge dich auf die gegenüberliegende Seite und biege rechts in die Sackgasse neben dem vergitterten Tor ab.
  • Abscheulichkeit. Folge diesem Weg, bis du die Gabelung vor dem runden Tunnel erreichst. Untersuche die linke Wand.
  • Unbekannte Gestalt. Gehe weiter, bis du den Ausgang im Freien erreichst. Am Rand der Plattform beim Wasser biegst du um die Ecke nach rechts ab. Das letzte Bild befindet sich an der Wand.
Deine Belohnung für das Vervollständigen der Sammlung ist grundlegendes Transmutationsmaterial und den Erfolg Monsterjagd. Du musst nicht jeden abgebildeten Gegner erneut besiegen. Dies ist eine Schnitzeljagd und kein Auftrag, 17 Monster.

Zwei Türme – Festung

In der Nähe der Haupttor Laterne und lies die Ausgangssperren-Bekanntmachung. Daraus geht hervor, dass die örtlichen Tore mit Signalfeuern verbunden sind. Du musst beide Türme erklimmen und zwei Signalfeuer. Die Reihenfolge spielt keine Rolle, solange beide brennen.Kehre anschließend zu dem neu geöffneten Durchgang nahe der Traverse-Laterne Laterne zurück. Für den Tagebucheintrag gibt es keine separate Belohnung, aber direkt links vom Tor findest du eine Truhe mit hochwertigem Transmutationsmaterial. Übersehe sie nicht, nur weil das Turmziel bereits abgeschlossen ist.

Der Chor – Napoleons Gefängnis

Schließe diese Questreihe ab, bevor du das Gefängnis endgültig verlässt. Während der Flucht untersuche den Raum links mit einem Musikinstrument. Dort findest du Gefängniswärter-Tagebuch – Teil eins auf dem Tisch. Steige in die große Halle mit patrouillierenden Soldaten und Balken unter der Decke hinauf und untersuche dann die verschlossene Tür am Ende des langen Korridors. Falls das Erkunden ohne Waffen zu umständlich ist, kannst du zuerst deine Ausrüstung zurückholen.Sammle als Nächstes die Dokumente und den Schlüssel in dieser Reihenfolge:
  • Gefängniswärter-Tagebuch – Teil zwei. Auf einem Tisch in dem kleinen Raum nahe der Stelle, an der du den Waffenkammerschlüssel findest.
  • Schlüssel zur Kapelle. Auf einem Tisch in einem Nebenraum mit einer Erinnerung, auf der anderen Seite des oberen Stockwerks.
  • Brief an das Hauptquartier – Eine Liste verstorbener Gefangener. Hinter den Leichen in der Kapelle, die du gerade freigeschaltet hast.
Fliehe mit dem Brief weiter. Nachdem du die Kanalisation verlassen und die Stadt erreicht hast, untersuche die Tafel direkt neben der Laterne und hefte das Dokument daran. Erst dann wird Der Chor als abgeschlossen markiert. Du erhältst eine Rückkehr des Überrests Verbrauchsgegenstand als Belohnung auf.

Das vergessene Vermögen – Napoleons Gefängnis

Dies ist eine weitere Quest, die du vor dem Verlassen des Gefängnisses abschließen solltest. Finde die verschlossene Zelle mit einem auffälligen Gegenstand darin und durchsuche anschließend die benachbarten Zellen. Die Notiz des Gefangenen fordert jemanden auf, die Leiche eines erhängten Gefangenen zu verbrennen, wodurch du erfährst, wo du nach einer Möglichkeit suchen musst, die Tür zu öffnen. Verschwende keine Zeit damit, gewöhnliche Schlüssel aus anderen Teilen des Gefängnisses auszuprobieren.Setze Feuer an der angegebenen Leiche ein und hebe den dadurch enthüllten silberne Haarnadel die sie enthüllt. Bring sie zurück zur verschlossenen Zelle, öffne die Tür und nimm den Schatz an dich. Die Reihenfolge ist einfach: Notiz, Leiche, Haarnadel, Zelle. Vergewissere dich vor dem Gehen, dass du den Gegenstand tatsächlich aufgehoben und nicht nur die Gitterstäbe geöffnet hast.

Die Eidtreuen – sieben Embleme der Ewigen Garde

Die längste Nebenquest auf dieser Liste beginnt, wenn du einen der besonderen Gardisten besiegst. Jeder von ihnen hinterlässt ein Emblem und eine mysteriöses Steinpyramidenobjekt. Du musst alle sieben Gegner in verschiedenen Regionen finden, um eine geheime Kammer in der Festung zu öffnen. Du musst ihnen nicht in einer bestimmten Reihenfolge begegnen.Einige Wege werden erst zugänglich, nachdem du neue Fähigkeiten freigeschaltet hast. Versuche also nicht, die gesamte Questreihe gleich zu Beginn abzuschließen. Für den blockierten Durchgang auf dem Schlachtfeld benötigst du eine Schusswaffe, einige Vorsprünge erfordern die Greiffähigkeit und für den vergifteten Bereich in der Stadt brauchst du die Schildtransmutation. Wenn du Schwierigkeiten hast, die Duelle zu gewinnen, findest du in unserem Leitfaden zum Parieren und für Gegenangriffe sollte helfen.

Fundorte aller sieben Gardisten

Besuche die folgenden Orte und sammle von jedem Gegner ein Emblem:
  • Valen Duroc – Schlachtfeld, Bogen des Ansturms. Drehe dich an der Laterne um, klettere die Klippen wieder hinauf und gehe am Lager vorbei bis zur Weggabelung mit den Gegnern. Schieße links auf den Schwachpunkt in der Wand. Der Gardist wartet hinter dem neu geöffneten Durchgang.
  • Lucien Lafontaine – Tal der Asche, Zerstörter Pfad. Steige an der Stelle, an der du die Abkürzungsleiter heruntertrittst, den überwucherten Weg hinab. Hinter der Gruppe aus drei Gegnern nimmst du den linken Abzweig.
  • Jean Pierre Polnaire – Höhlen, Alte Mine. Überquere im nächsten Gebiet mit der an einem Kran hängenden Kiste die andere Seite. Klettere die Leiter hinauf und benutze dann die Kiste, um die obere Plattform zu erreichen. Am Ende des Weges befindet sich eine separate Höhle mit dem Gardisten.
  • Etienne Vauclair – Gefallenes Dorf, Marktplatz. Gehe durch den Wagen zurück und biege an der Weggabelung links ab. Sobald du mit den speziellen Nephtoglobin-Strukturen interagieren kannst, folge diesem Weg zur Höhle.
  • Severin Susse – Verfluchtes Tal, Tiefes Wasser. Auf dem langen Abschnitt vor der Kirche findest du einen runden Bereich mit einem Heuballen und einem Gegner, der eine Kanone trägt. Umgehe das Heu auf der rechten Insel. Der Gardist steht neben einem Gebäude.
  • Adrien Cassell – Stadt der Waisen, Schlamstraße. Adrien Cassell – Stadt der Waisen, Schlamstraße.
  • Bastien Beaufort – Festung, Innenhof. Folge dem Korridor unter dem hängenden Banner und biege im großen Raum links ab. Besiege den monströsen Gardisten und dann untersuche die Leiche, die er zurücklässt. Die benötigten Questgegenstände erhältst du erst nach dieser Interaktion.

So öffnest du die geheime Kammer und schließt die Quest ab

Nachdem du jedes Emblem gesammelt hast, erhältst du die Mysteriöse Steintafel. Kehre zu dem Raum in der Festung zurück, in dem du gegen Bastien gekämpft hast, und untersuche die gegenüberliegende Seite. Suche an der Wand nach dem Symbol der Eidgeschworenen und öffne mit der Tafel den Durchgang. Lies im Inneren den Der Kodex der Eidgeschworenen auf dem Tisch. Das ist die letzte erforderliche Aktion, um die Quest abzuschließen.
Durchsuche beide Truhen in der Kammer. Eine enthält eine Leere Ferrofluidflasche, während die andere Unverzichtbares Klingenmaterial. Die Questreihe schaltet außerdem einen eigenen Erfolg frei. Falls die Wand nicht reagiert, zähle deine Embleme und überprüfe noch einmal die Leiche des letzten Gardisten. Hier sind das Besiegen eines Gegners und das Einsammeln seines Questgegenstands nicht immer dasselbe.

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