Honkai: Star Rail 4.6 Institut für Lebenswissenschaften: Alle Truhen und Rätsel
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Honkai: Star Rail 4.6 Institut für Lebenswissenschaften: Alle Truhen und Rätsel

Mia Carter 29.09.2026 17:30 0
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Checkliste

Sammelobjekte

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  1. Ephemera-Ökopark – Truhen und Geheimnisse
  2. Truhe 1
  3. Truhe 2 – Sprungzeit
  4. Truhe 3
  5. Truhe 4 und der Erfolg „Hunter × Hunter“
  6. Zweite Wollige Ware
  7. Truhe 5
  8. Truhe 6 – Erste 2D-Rotation
  9. Truhe 7
  10. Institutsflur und „The Exit 8“
  11. Truhe 8
  12. Truhe 9 – So erhältst du den Erfolg „The Exit 8“
  13. Bizarrmelodie: Völlig abnormaler Biopunk
  14. Truhe 10
  15. Produktionsbereich der Phantome
  16. Truhe 11 – Zweite 2D-Drehung
  17. Truhe 12
  18. Truhe 13
  19. Dritte Wollware
  20. Truhe 14 – Kostbare Schatztruhe
  21. Truhe 15
  22. Qualitätskontrollwerkstatt und Story-Bereiche
  23. Truhe 16
  24. Truhe 17
  25. Truhe 18
  26. Truhe 19
  27. Truhe 20
  28. Truhe 21
  29. Truhe 22 – Dritte 2D-Drehung
  30. Truhe 23
Das Life Sciences Institute ist ein großes neues Gebiet von Astropolis, das in Honkai: Star Rail Version 4.6 eingeführt wurde. Nur über die normale Karte zu laufen, reicht nicht aus, um es vollständig abzuschließen: Einige Schätze sind in 2D-Jump-Abschnitten, nur für die Handlung vorgesehenen Bereichen und Rätseln verborgen, während mehrere Bereiche erst nach Abschluss von Dance With the Beast Before Moonrise vollständig zugänglich werden.Dieser Guide bietet eine Schritt-für-Schritt-Route durch das Institut und behandelt Truhen, alle drei 2D-Rotationsherausforderungen, Wollige Waren und die wichtigsten Geheimnisse. Beachte, dass der Zähler auf der In-Game-Karte nicht jede Belohnung erfasst, die in separaten Herausforderungen gefunden wird. Wenn du die vollständige Route befolgst, wirst du daher mehr Schätze öffnen, als die normale Karte allein vermuten lässt.

So schaltest du das Institut für Lebenswissenschaften frei

Du besuchst das Gebiet erstmals während der Trailblaze-Mission „Wissen, Schweigen, Vorübergehen“ aus dem Kapitel „Tanz mit dem Biest vor Mondaufgang“. Ein Shuttle bringt dich direkt zum Forschungszentrum.Ein Teil des Gebiets kann früh über „Vision der Endgültigkeit“ betreten werden, aber für eine reibungslose Erkundung solltest du zuerst die Geschichte von Version 4.6 abschließen. Mehrere Herausforderungen und interaktive Objekte hängen vom Questfortschritt ab, während der dritte Reporter der Wolligen Waren erst nach dem Storykampf gegen Blut des gefallenen Gottes: Yabuli erscheint.

Ephemera-Ökopark – Truhen und Geheimnisse

Truhe 1

Die erste Gewöhnliche Schatztruhe befindet sich fast direkt nach dem Betreten des Parks, kurz nachdem du die Shuttle-Haltestelle verlassen hast. Auf einer nahe gelegenen Bank kannst du außerdem Band 8 der Sammlung „Geschichten des Schauspielers“ aufnehmen.

Truhe 2 – Sprungzeit

Betritt „2D-Sprung! Schwierigkeit III“ und starte die Herausforderung „Sprungzeit“. Du musst dich hier im Rhythmus durch die Stage bewegen. Wenn du sie normal abschließt, erhältst du eine Üppige Schatztruhe und schaltest den Erfolg „Pom-Pom-Hüpfer“ frei.Wenn du 30 Sprünge hintereinander im Takt landest, schaltest du gleichzeitig einen weiteren Erfolg frei: „Rhythmus-Maestro“.

Truhe 3

Diese gewöhnliche Schatztruhe befindet sich fast direkt gegenüber dem Raumanker des Ephemera-Ökoparks. Bei einer normalen Erkundung des Gebiets ist sie kaum zu übersehen.

Truhe 4 und der Erfolg „Hunter × Hunter“

In der Nähe befindet sich eine weitere 2D-Sprung-Herausforderung der Schwierigkeit III, die diesmal auf dem Schießen aus einem Ballon basiert. Versuche während des Flugs, jeden Ballon in der Luft zu zerstören. Einer davon ist mit dem Namenlosen Ephemeron: Dämonenstern verbunden.Wenn du kein einziges Ziel verfehlst, schaltest du den Erfolg „Hunter × Hunter“ frei. Springe im letzten Teil der Herausforderung auf die rote Plattform und sammle die üppige Schatztruhe ein. Der erste Reporter der Wolligen Waren ist ebenfalls in diesem Durchlauf versteckt. Beobachte die Ballons genau: Einer trägt den Waschbären-Reporter, und du musst auch ihn abschießen.

Zweite Wollige Ware

Gehe zur Cafeteria im südlichen Teil des Ephemera-Ökoparks und sprich dort mit dem Reporter der Wolligen Waren. Nach einem Aufblitzen wird er versuchen, sich zu verstecken. Greife den orangefarbenen Ephemeron-Block gegenüber dem Meisterschaftsstern an, um die Verkleidung zu zerstören und den Reporter zu fangen.

Truhe 5

Eine gewöhnliche Schatztruhe befindet sich in der Nähe der Stelle, an der du zum ersten Mal mit dem zweiten Reporter der Wolligen Waren gesprochen hast. Nimm sie vor dem Verlassen der Cafeteria an dich.

Truhe 6 – Erste 2D-Rotation

Die Cafeteria enthält außerdem eine Herausforderung „Ursprung des schwebenden Fetten“ mit einem grünen Frosch. Laufe zunächst ganz nach rechts und lass dich nach der pinken Tür zur ersten grünen Figur hinunterfallen. Betritt den Raum und benutze die nächste pinke Tür darüber. Bewege dich nach der Teleportation nach links und stelle das zweite Objekt wieder her.Lass dich erneut hinunterfallen, gehe so weit wie möglich nach rechts und benutze die Tür im zweiten Stock. Sie bringt dich auf die Ebene mit dem grünen Frosch. Schließe den restlichen Abschnitt ab, um eine üppige Schatztruhe zu erhalten.

Truhe 7

Diese Truhe befindet sich in der storybezogenen Trailblaze-Herausforderung der Schwierigkeit II. Nutze die Trampoline, um die zweite Ebene zu erreichen, und springe dann über das violette Ephemeron.Darunter befindet sich ein versteckter Abzweig mit einem Sammelobjekt. Untersuche es, kehre dann in den Raum mit dem Regenbogenkreis zurück, klettere nach oben und sammle die gewöhnliche Schatztruhe ein. Drücke vor dem Verlassen unbedingt den roten Knopf.

Institutsflur und „The Exit 8“

Truhe 8

Eine gewöhnliche Schatztruhe steht nahe dem Eingang zum Transportabteil, das in Richtung des Phantasm-Produktionsbereichs führt.

Truhe 9 – So erhältst du den Erfolg „The Exit 8“

Betritt im mit Gemälden gefüllten Korridor „2D-Sprung! Schwierigkeit X“. Dieser Abschnitt parodiert Spiele mit endlosen Korridoren: Prüfe jedes Mal, wenn du einen neuen Raum betrittst, sorgfältig, ob sich etwas verändert hat. Wenn der Raum normal aussieht, gehe weiter. Wenn du eine Anomalie bemerkst, gehe durch das gegenüberliegende Portal zurück.Die richtige Reihenfolge lautet:
  • Raum 0 – vorwärts;
  • Raum 1 – vorwärts;
  • Raum 2 mit Augen an den Wänden – zurück;
  • Raum 3 mit veränderten Wänden – zurück;
  • Raum 4 mit dem großen Hund – sammle zuerst den Schmuckstern ein und gehe dann zurück;
  • Raum 5 – vorwärts;
  • Raum 6 mit Störungen – zurück;
  • Raum 7 mit Geistern – zurück;
  • Raum 8 – vorwärts.
Wenn du jedes Portal ohne Fehler richtig auswählst, schaltest du den „The Exit 8“ Erfolg.

Bizarrmelodie: Völlig abnormaler Biopunk

Nach Abschluss des Anomaliekorridors kannst du das Spielzeuginstrument erreichen. Spiele die folgende Kombination:Oben – Links – Rechts – Links – Oben – Unten – Unten – Oben.Wenn du die Melodie spielst, wirst du in einen geheimen Bereich transportiert. Gehe nach unten, sammle unterwegs die Truhe ein und benutze die Gravitationslinien.Am unteren Ende findest du einen Hebel, der die Richtung der Beschleunigungskugeln ändert. Positioniere den roten Pfeil unter dem Block mit dem gefangenen Phantom und springe anschließend auf den oberen blauen Pfeil. Er schleudert die Figur zum roten Pfeil, der dann dabei hilft, das Hindernis zu durchbrechen und die Kreatur zu erreichen. Wenn du das Geheimnis abschließt, wird der Erfolg Arkadische Variation: Affen fischen nach dem Mond freigeschaltet.

Truhe 10

Auf den Containern gegenüber dem Raumanker nahe dem Eingang zum Hauptbereich des Instituts steht eine Gewöhnliche Schatztruhe.

Produktionsbereich der Phantome

Truhe 11 – Zweite 2D-Drehung

In der Nähe des Haupttors der Fabrik findest du eine weitere Herausforderung mit grünen Fröschen. Bewege dich zunächst ganz nach rechts und lass dich auf die erste grüne Figur fallen. Drehe dich einmal mit E, klettere zum Frosch und drücke anschließend noch dreimal E.Lass dich links zum Windrad hinunterfallen und drehe dich mit E noch zweimal. Gehe weiter auf den Frosch zu, bis du die zweite grüne Figur siehst. Führe für die letzte Sequenz eine E-Drehung aus, springe auf die Plattform mit der Kreatur und beende sie mit einer Q-Drehung. Sammle anschließend die Üppige Truhe ein.

Truhe 12

Gegenüber den Containern befindet sich eine weitere 2D-Sprung-Herausforderung der Stufe III mit beweglichen Strukturen und Stacheln. Positioniere im ersten Raum die Plattform so, dass die rote Kugel zur Steinwand zeigt. Warte im zweiten Raum, bis die Struktur oben links nach rechts zeigt und die Struktur unten rechts zur Tür weist.Drehe im dritten Raum die Plattform mit den Stacheln in eine vertikale Position. So erreichst du den Dunkelheitsstern und kannst anschließend zur Gewöhnlichen Schatztruhe hinabsteigen.

Truhe 13

In der Nähe des Haupteingangs des Instituts steht eine Gewöhnliche Schatztruhe auf den Containern gegenüber dem Raumanker.

Dritte Wollware

Schließe die Story von Version 4.6 ab und sprich anschließend im Produktionsbereich mit Mastaka. Falls die Figur nicht dort ist, schließe zuerst Tanz mit dem Biest vor Mondaufgang ab und besiege Blut des gefallenen Gottes: Yabuli. Das Gespräch endet in einem Kampf. Besiege den Gegner, um die letzte Begegnung mit den Wollwaren im Institut abzuschließen.

Truhe 14 – Kostbare Schatztruhe

Während Wissen, Schweigen, Vorübergehen betrittst du das Förderband der Maschinenproduktion und musst dein eigenes Super-Phantasma-Auto zusammenbauen.Die Herausforderung besteht aus fünf Phasen: Materialneutralisierung, Auswahl des Aussehens, Färbung, Installation des Kerns und Qualitätskontrolle. Verlasse den Bereich nach Abschluss der letzten Phase nicht sofort. Sammle zuerst die Kostbare Schatztruhe ein.

Truhe 15

Betritt nach Abschluss des Minispiels mit dem Super-Phantasma-Auto den Raum gegenüber dem Teleportationspunkt der Produktionswerkstatt. Darin wartet eine Gewöhnliche Schatztruhe.

Qualitätskontrollwerkstatt und Story-Bereiche

Truhe 16

Betritt in der Qualitätskontrollwerkstatt die 2D-Welt der Stufe II. Wenn das Spiel sagt, dass du dich um andere Angelegenheiten kümmern musst, schließe zuerst Wissen, Schweigen, Vorübergehen ab und spiele weiter, bis Das selbstlose Gen beginnt.Folge den blauen Kugeln und klettere an der rechten Wand zum Detektionsstern hinauf. Beschwöre dann den kleinen Helfer und benutze ihn, um die Steinblöcke zu zerstören. Aktiviere den Hebel und lenke den Helfer anschließend erneut zum Schalter.Im zweiten Bereich öffnest du mit den Schaltern den Weg nach unten. Durchquere den Abschnitt mit den Stacheln, sammle den Bellenden Stern ein und setze den Helfer ein letztes Mal ein, um kurz vor dem Ende das steinerne Hindernis zu zerstören. Neben dem Ausgang befindet sich eine Gewöhnliche Schatztruhe.

Truhe 17

Im selben Bereich wie die supergeheime Waffe kannst du den Behälter mit dem Tablet untersuchen. Eine weitere Gewöhnliche Schatztruhe befindet sich in der Nähe.

Truhe 18

Begib dich zur Höhle der Verwitterung: Pfad des geheimen Schauspielers. Direkt am Weg befindet sich eine Gewöhnliche Schatztruhe, für die keine zusätzlichen Voraussetzungen gelten.

Truhe 19

In der Nähe der Stele des Lebens befindet sich ein weiterer Hindernisparcours der Stufe III. Berühre im ersten Bereich die blaue Kugel, durchquere die roten Kugeln und aktiviere den Hebel. Positioniere im zweiten Raum die Struktur neu, sodass du die Reihe der Pixons erreichen kannst. Hebe anschließend die Wand mit den Stacheln an und fliege durch die blauen Kugeln.Im letzten Abschnitt benutzt du den Hebel hinter dem Regenbogenfaden. Berühre den unteren Schalter nicht. Bei der richtigen Konfiguration öffnet sich der Weg zur Gewöhnlichen Schatztruhe.

Truhe 20

Sieh rechts neben den Schreibtisch des Administrators. Das Namenlose Ephemeron: Harm-Stern befindet sich ebenfalls in der Nähe.

Truhe 21

Neben dem Bonsai im Raum mit künstlicher Beleuchtung steht eine Gewöhnliche Schatztruhe.

Truhe 22 – Dritte 2D-Drehung

Die letzte Herausforderung Ursprung des schwebenden Fetts befindet sich auf der gegenüberliegenden Seite des Raums. Aktiviere zuerst das Objekt rechts vom Startpunkt. Kehre zum Windrad zurück und drücke zweimal Q. Springe zum Objekt auf der linken Seite und führe eine E-Drehung aus.Verwende als Nächstes die Hebel nacheinander, um die orangefarbenen Plattformen aufzudecken, und klettere weiter nach oben. Drehe dich nach dem dritten Schalter einmal mit Q und stelle das zweite Objekt links wieder her.Drücke Q noch einmal, lass dich zum Frosch hinunterfallen und bewege dich ganz nach links. Warte auf die dunkelviolette Plattform, die die Figur zur letzten Figur hebt. Schließe die Herausforderung ab und sammle die Üppige Schatztruhe ein.

Truhe 23

Der letzte Halt auf der Route ist der 3D-Bereich Gehirn im Glas, in dem der Story-Kampf gegen Yabuli stattfand. Kehre nach Abschluss der Story dorthin zurück und sammle die Gewöhnliche Schatztruhe ein.

Was du vor dem Aufbruch noch überprüfen solltest

Bevor du das Institut verlässt, stelle sicher, dass du alle drei Reporter der Wollwaren gefangen, alle drei Herausforderungen mit 2D-Drehungen abgeschlossen und den Anomaliekorridor fehlerfrei durchquert hast. Spiele außerdem die bizarre Melodie: Völlig abnormaler Biopunk. Dieses Geheimnis wird leicht übersehen, verbirgt aber eine zusätzliche Belohnung und den Erfolg Arkadische Variation: Affen fischen nach dem Mond.
Falls ein Teil des Instituts noch nicht zugänglich ist, überprüfe zuerst deinen Story-Fortschritt. Dieser Ort enthält tatsächlich Aktivitäten, die erst nach bestimmten Abschnitten des Kapitels Version 4.6 verfügbar werden. Es bringt also nichts, vor Abschluss der erforderlichen Quest in Kreisen um einen versperrten Durchgang zu laufen.

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