Am Oktober 14, veröffentlichte Jason Schreier einen ausführlichen Bloomberg-Bericht über die Entwicklung von Grand Theft Auto VI. Der Journalist besuchte Rockstar North in Edinburgh und sprach mit Studioleitern, die die Gründe für zwei Verschiebungen erklärten, das Budget besprachen und zugaben, dass nicht spielbare Charaktere zur größten Herausforderung des Projekts wurden.Die größte Überraschung war das Budget. Rockstar wies das seit Langem kursierende Gerücht zurück, die Entwicklung habe mehr als $1.5 Milliarden gekostet, weigerte sich jedoch weiterhin, die tatsächliche Summe zu nennen. Schreier glaubt, dass es dennoch das teuerste je entwickelte Spiel sein könnte. Die Entwicklung läuft seit mehr als acht Jahren, während Rockstars Belegschaft von 2,441 Mitarbeitern auf 4,711 in 12 Büros angewachsen ist.Laut Bloomberg waren NPCs der Grund für die beiden Verschiebungen. Als die Verantwortlichen Schätzungen zur Anzahl der Charaktere, Dialogzeilen und Animationen sahen, die das Spiel benötigen würde, erkannten sie, dass ihre vorhandenen Ressourcen einfach nicht ausreichten. Um das Problem zu lösen, eröffnete Rockstar ein eigenes Studio in Los Angeles, in dem Autoren, Produzenten und Regisseure ausschließlich an NPCs arbeiteten.Der Bericht enthüllte außerdem einige interessante Details zur Produktion. Ursprünglich sollte das Projekt mit dem Codenamen Project Americas Teile Nord- und Südamerikas umfassen. Rockstar verkleinerte den Umfang schließlich auf den einzelnen Bundesstaat Leonida, weil die gleichzeitige Entwicklung von GTA 6 und Red Dead Redemption 2 zur selben Zeit sich als unmöglich erwies.Ein weiterer Abschnitt konzentriert sich auf die Beziehung zwischen Jason und Lucia. Das Paar wird gemeinsam durch Parks schlendern, ins Fitnessstudio gehen und sogar Geschäfte ausrauben können – und dabei reden und miteinander flirten. Ohne die Möglichkeit, außerhalb von Missionen Zeit miteinander zu verbringen, hätte die Geschichte eines kriminellen Duos einfach nicht funktioniert.Image unavailableNach den Leaks verlangte Rockstar von den Mitarbeitern, fünf Tage pro Woche im Büro zu arbeiten, und kappte den Fernzugriff auf die Entwicklungstools – eine Entscheidung, die Beschäftigte mit Kindern besonders hart traf. Ein weiterer Leak im August 2026 warf intern die Frage auf, wie wirksam diese Regelung tatsächlich war. Gleichzeitig stellt Schreier, der im Laufe der Jahre mit Dutzenden Rockstar-Mitarbeitern gesprochen hat, fest, dass die meisten die Änderungen bei Arbeitszeiten und Überstundenvergütung positiv sehen, auch wenn es noch zu früh ist, das Crunch-Problem als gelöst zu betrachten.Schreier selbst ist vorsichtig damit, Garantien abzugeben. Seiner Ansicht nach kann man sich in der Spielebranche nie sicher sein, dass ein Spiel zu einem bestimmten Termin erscheint, solange es nicht tatsächlich auf dem eigenen Gerät läuft.