Control Resonant: Wenn größer bedeutet, den Blick für das Spiel zu verlieren
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Control Resonant: Wenn größer bedeutet, den Blick für das Spiel zu verlieren

Antonio Bennett 24.09.2026 11:56 0
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Vor sieben Jahren sperrte uns Control im Ältesten Haus ein, einem gewaltigen Betonlabyrinth, in dem man nie wusste, was hinter der nächsten Tür wartete oder warum die Mitarbeiter des FBC weiterhin Büroprobleme diskutierten, während die Realität um sie herum zusammenbrach. Es war eine bizarre Mischung aus Bürokratie, SCP, Mystik und klassischer Remedy-Schrägheit, die irgendwie fast perfekt funktionierte.Control Resonant tut genau das Gegenteil. Dylan Faden kommt endlich nach draußen, der Hiss breitet sich über Manhattan aus, und das kompakte Labyrinth des Ältesten Hauses weicht riesigen Stadtbezirken, RPG-Fortschritt, Nebenaktivitäten und einem weitaus ausgefeilteren Build-System.Auf dem Papier klingt das nach der natürlichen Weiterentwicklung des ersten Spiels: eine größere Welt, mehr Freiheit, mehr Inhalte, tiefgründigere Kämpfe. In der Praxis wirkt Resonant jedoch allzu oft wie ein Spiel, das eine vertraute Formel in die Länge gezogen hat, ohne herauszufinden, womit es all diesen zusätzlichen Raum füllen soll.

Das ist ein völlig anderes Control

Diesmal ist Dylan Faden der Protagonist. Nach den Ereignissen des ersten Spiels lag er jahrelang im Koma und wacht genau in dem Moment auf, als die lange Isolation des Ältesten Hauses allmählich Risse bekommt. Der Hiss entkommt in die Außenwelt, Manhattan wird von allem jenseits seiner Grenzen abgeschnitten, Jesse verschwindet, und das FBC ist gezwungen, sich auf denselben Mann zu verlassen, den das Bureau jahrzehntelang wie ein Versuchsobjekt behandelt hat.
Control Resonant
Control Resonant
Die Grundidee ist wirklich gut. Dylan weiß fast nichts über die Außenwelt und hat Schwierigkeiten mit gewöhnlichen sozialen Situationen, während er gleichzeitig genau versteht, wie schrecklich das Federal Bureau of Control sein kann.Das Problem ist, dass er sich lange eher wie eine Ansammlung offensichtlicher Charakterzüge als wie ein wirklich fesselnder Protagonist anfühlt. Seine soziale Unbeholfenheit wird ständig betont, sein vergangenes Trauma regelmäßig ausbuchstabiert, und seine Beziehungen zu anderen Figuren entwickeln sich ziemlich vorhersehbar.Am besten funktioniert seine Dynamik mit Agent Zoe. Sie ist den Großteil des Spiels als Stimme in seinem Ohr zu hören und hört allmählich auf, Dylan wie ein weiteres problematisches FBC-Asset zu behandeln. Die beiden entwickeln eine glaubwürdige Chemie, auch wenn einige Gespräche noch so klingen, als hätte ihnen ein weiterer Überarbeitungsdurchgang gutgetan.Trotzdem ist Dylan nicht das eigentliche Problem. Control Resonant versucht schlicht, zu viele Geschichten gleichzeitig zu erzählen. Da sind die Beziehung zwischen Bruder und Schwester, die Experimente des FBC, Dylans Schuldgefühle, Jesses Schicksal, neue paranaturale Wesen namens Resonants, eine weitere globale Katastrophe und ein ganzer Haufen kleinerer lokaler Handlungsstränge. Dadurch breitet sich die Handlung immer weiter aus, ohne irgendwo in die Tiefe zu gehen.
Control Resonant
Control Resonant
Einzelne Szenen und Wendungen funktionieren, fügen sich aber nie zu etwas so Straffem und Geschlossenem wie das erste Control zusammen. Mitunter wirkt Resonant wie ein Spiel, das unbedingt emotionaler als sein Vorgänger sein möchte, diese Emotionen aber viel zu direkt erklärt.

Manhattan beeindruckt in den ersten Stunden

Die offensichtlichste Veränderung ist der Aufbau der Welt. Remedy vermeidet sorgfältig, sie als offene Welt zu bezeichnen, und technisch gesehen haben die Entwickler recht. Manhattan ist in große Bezirke unterteilt, zwischen denen sich die Reisemöglichkeiten nach und nach öffnen. Trotzdem fühlt es sich stark wie ein modernes Action-RPG großen Maßstabs an.Ereignisse, Aktivitäten, Händler, interessante Orte und FBC-Aufträge erscheinen auf der Karte. Ihr helft Rangern, schützt Personal, eliminiert besonders gefährliche Gegner und erledigt weitere bekannte Aufgaben.
Control Resonant
Control Resonant
In den ersten Stunden ist die Stadt tatsächlich beeindruckend. Die Straßen von New York falten sich buchstäblich übereinander, Gebäude hängen in unmöglichen Winkeln, ganze Häuserblöcke drehen sich auf den Kopf, und vertraute Geometrie zerbricht ständig.Das Problem ist, dass die visuelle Wirkung überraschend schnell nachlässt.Das Älteste Haus war nicht nur wegen seiner eindrucksvollen Optik interessant. Es ließ euch ständig den Raum um euch herum infrage stellen. Ein gewöhnliches Büro konnte plötzlich zum Eingang an einen völlig unmöglichen Ort werden. Manhattan ist deutlich vorhersehbarer.Eine vertikal gedrehte Straße ist immer noch eine Straße. Ein von Mold überrannter Bezirk ist immer noch derselbe Bezirk. Nach einer Weile fallen euch dieselben Kontrollpunkte, Geschäfte, Gassen, Dächer und militärischen Befestigungen auf. Ja, die Welt ist größer, aber nicht interessanter. Und das ist wohl eines der größten Probleme von Control Resonant: Zu oft ersetzt Größe den Inhalt.

Die Fortbewegung ist besser, die Erkundung nicht immer

Die Fortbewegung ist deutlich interessanter. Dylan erhält nach und nach neue Fähigkeiten, die mit den Faults und seiner Suche nach Jesse verbunden sind. Elevate, Double-Jump und Rush machen die Fortbewegung durch die Bezirke schnell deutlich vielseitiger.Shift ist besonders gelungen. In bestimmten Gebieten kann Dylan seine Ausrichtung relativ zu einer Oberfläche verändern. Eine Wand wird zum Boden, eine Decke verwandelt sich in eine Straße, und der gesamte Raum beginnt sich buchstäblich um ihn zu drehen. In diesen Momenten fühlt sich Resonant am stärksten wie ein Spiel an, das nur Remedy hätte entwickeln können.
Control Resonant
Control Resonant
In den besten Abschnitten rennt ihr über vertikale Straßen, springt zwischen verdrehten Gebäuden hin und her und wechselt ständig die Ebene, über die ihr euch bewegt. In solchen Momenten funktioniert die Erkundung wirklich gut.Doch das läuft nicht immer reibungslos. Einige der räumlichen Abschnitte bemühen sich etwas zu sehr, den Spieler zu verwirren. Es kann schwierig sein zu erkennen, welche Oberfläche das Spiel tatsächlich von euch erwartet, und bei bestimmten Sprüngen geht es weniger darum, das Rätsel zu verstehen, als den exakten Winkel zu finden, den das Spiel verlangt.Dadurch wird eine beeindruckende Mechanik manchmal zu einem Ringen mit der Kamera und der Frage, warum Dylan sich schon wieder in völlig die falsche Richtung katapultiert hat.

Die Kämpfe sind tiefgründiger, aber nicht besser

Das Kampfsystem wurde am stärksten überarbeitet. Dylans Hauptwaffe ist der Aberrant, eine paranaturale Metallwaffe, die ihre Form verändern kann. Statt auf die Dienstwaffe zu setzen, konzentriert sich Resonant vor allem auf Nahkämpfe.Der Aberrant verfügt über mehrere Formen, Schadensarten, Kombos und Kombos abschließende Angriffe. Mit der Zeit schaltet ihr Fähigkeiten, Elementareffekte und Talente frei, mit denen ihr vollständige Builds zusammenstellen könnt.
Control Resonant
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Hier steckt viel Potenzial, aber es dauert viel zu lange, bis sich das System öffnet. In den ersten Stunden müsst ihr euch mit einem recht eingeschränkten Repertoire und einigen langweiligen frühen Verbesserungen begnügen. Die meisten Kämpfe laufen darauf hinaus, Angriffen auszuweichen, die Falter-Anzeige des Gegners zu füllen und anschließend eine Exekution auszuführen.Später tauchen fliegende Gegner, schwere Einheiten, Mold-Kreaturen und interessantere Gegnerkombinationen auf. Ihr könnt Builds auf kritische Treffer, Feuer, Massenkontrolle oder das schnelle Anwenden von Falter ausrichten.Auch die Resonants sorgen für willkommene Abwechslung. Der Dancer stellt eure Ausweichfähigkeiten auf die Probe, der Deserter verwandelt seine Arena in einen feurigen Hindernisparcours, und andere Bosse bringen ihre eigenen Mechaniken mit. Trotzdem bleibt die Grundlage des Kampfsystems fragwürdig.Treffer haben nicht immer genug Wucht, die weiche Zielerfassung schnappt sich manchmal das falsche Ziel, und große Gruppen können in visuelles Chaos ausarten, sobald Kamera und Effekte um eure Aufmerksamkeit kämpfen.
Control Resonant
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Noch wichtiger ist, dass sich das ursprüngliche Control auf der grundlegendsten Ebene einfach besser anfühlte. Einem Gegner ein Stück Wand entgegenzuschleudern, einen anderen mit Telekinese zu greifen und sofort wieder zu schießen, machte einfach mehr Spaß.Resonant braucht deutlich mehr Zeit, bis der Kampf richtig funktioniert. Ja, das System ist umfangreicher und ausgefeilter, aber es fühlt sich nicht mehr ganz so natürlich an.

Ein größeres Spiel bedeutet mehr Beschäftigungstherapie

Hier beginnt Control Resonant seine Identität am deutlichsten zu verlieren. Manhattan ist vollgepackt mit Ereignissen, FBC-Aufträgen und kleineren Aktivitäten. Ihr könnt Ranger eskortieren, Gegner ausschalten, Personal beschützen und alle möglichen vertrauten Ziele erfüllen.Fairerweise ist dies kaum die schlechteste offene Welt, die je geschaffen wurde. Diese Aufgaben sind normalerweise kurz und fügen sich recht gut in die Erkundung ein. Das Problem ist, dass es sie in Control überhaupt gibt.
Control Resonant
Control Resonant
Das Original gewöhnte dich daran, zu erwarten, dass jeder optionale Korridor zu einem bizarren paranaturalen Objekt, einem absurden Memo oder einer kleinen, in sich geschlossenen Geschichte führen konnte. In Resonant bedeutet ein weiteres Symbol auf der Karte allzu oft nur einen weiteren Kampf.Das schadet auch dem Erzähltempo der Hauptgeschichte. Das Spiel kann eine bedeutende Enthüllung präsentieren, nur damit Zoe fast unmittelbar danach eine gewöhnliche Nebenaufgabe vorschlägt. Es ist das Äquivalent zu: Lauf ihm nach, er entkommt! Gefolgt wird nur wenige Sekunden später von: Warte, in der Nähe ist ein Drache, lass ihn uns finden und zu einem Hund bringen!Momente wie diese erinnern dich ständig daran, dass dies kein kompaktes Abenteuer mehr ist. Es ist ein großes Spiel voller miteinander verbundener Systeme, und leider fühlen sich nicht alle davon so an, als hätten sie hier sein müssen.

Die besten Quests sind jene, bei denen Remedy den Maßstab vergisst

Das Lustige ist, dass Control Resonant fast immer dann am besten ist, wenn es nicht versucht, riesig zu sein.Du kannst auf eine Kamera stoßen, an die man sich nicht von vorn nähern kann. Du kannst einen seltsamen Kinderwagen verfolgen. Du kannst einen Schwellenwert voller anomaler Taxis betreten und das richtige Taxi ermitteln, indem du ihre blinkenden Lichter beobachtest. Es gibt eigenständige Rätsel, Arcade-Herausforderungen, versteckte Caches und kleine Szenen, die Dylan für seine Zeichnungen aus Gegenständen in seiner Umgebung zusammenstellt.
Control Resonant
Control Resonant
Hier kehrt die vertraute Remedy-Magie zurück. Besonders deutlich wird das im Untergrund. Wenn Manhattans Straßen riesigen Bürostrukturen weichen und seltsame Berichte, Audioaufnahmen und Geschichten über FBC-Mitarbeiter auftauchen, fühlt sich das Spiel endlich wieder wie das erste Control an.Das ist zugleich aufregend und ein wenig frustrierend. Die besten Stunden von Resonant erinnern dich ständig daran, wie viel besser diese Reihe in kleineren, dichteren und sorgfältig gestalteten Bereichen funktioniert.

Die Optik lässt kaum Kritik zu

Künstlerisch bleibt Remedy eines der wiedererkennbarsten Studios der Branche. Ein zerstörtes Manhattan gibt den Entwicklern enorme Freiheit, mit Perspektive, Architektur und Maßstab zu experimentieren. Ganze Straßen können in der Luft schweben, Gebäude spiegeln sich in sich selbst zurück, und von Schimmel befallene Bezirke verwandeln sich allmählich in beinahe außerirdische Orte. Visuell ist das Spiel dann am stärksten, wenn es den Realismus vollständig aufgibt und in reine Abstraktion eintaucht.
Control Resonant
Control Resonant
Remedys charakteristische Mischung aus Szenen aus der Spiel-Engine, Realfilmaufnahmen und stilisierten Sequenzen ist weiterhin vorhanden. Auch Casper Darling kehrt zurück und erinnert dich sofort daran, warum Figuren wie er für die Atmosphäre von Control so wichtig sind.Aber selbst eine hervorragende künstlerische Leitung kann nicht vollständig verbergen, wie eintönig Manhattan selbst wird.Im ersten Spiel besaß fast jeder bedeutende Raum eine eigene Identität. Hier verbringst du zu viel Zeit damit, durch lediglich gute Straßen zu laufen, während du auf den nächsten wirklich unvergesslichen Ort wartest.

Control Resonant ist ein ordentliches Spiel, das mehr hätte sein sollen

Es fällt schwer, Control Resonant als Fehlschlag zu bezeichnen. Es ist ein solides Action-RPG mit einer wunderschönen Welt, interessanten Ideen, guten Nebenquests und einer Handvoll wirklich hervorragender Sequenzen. Aber das reicht für eine Fortsetzung von Control nicht aus.Remedy hat fast alles erweitert: die Karte, die Entwicklung, die Anzahl der Aktivitäten, die Kampfoptionen und die Fortbewegungsmechaniken.
Control Resonant
Control Resonant
Gleichzeitig ist das Spiel selbst weniger geschlossen geworden. Die Handlung ufert aus. Manhattan verliert schnell seinen Reiz des Neuen. Der Kampf braucht zu lange, um sich zu entfalten. Standardaktivitäten wirken fehl am Platz, während Remedys charakteristischer Wahnsinn zwischen den konventionelleren Bestandteilen eines großen RPGs aktiv gesucht werden muss.Manchmal wird Resonant genau zu dem Spiel, das du dir gewünscht hast. Meistens passiert das, wenn es Dylan in einem seltsamen Raum einschließt, die normalen Regeln der Realität abschaltet und eine weitere Geschichte über eine Person erzählt, die in einer völlig anormalen Organisation einfach nur ihre Arbeit erledigen wollte.Doch diese Momente stehen ständig neben etwas weitaus Gewöhnlicherem.
Am Ende fühlt sich Control Resonant nicht wie ein schlechtes Spiel an. Es fühlt sich wie ein unausgeglichenes, durchschnittliches Spiel mit mehreren hervorragenden Abschnitten an. Es ist in fast jeder Hinsicht größer, aber die Vergrößerung des Maßstabs hat es nicht automatisch besser gemacht.Das erste Control war kleiner und simpler, aber es wusste genau, was es sein wollte.
7/10
NOWGAME SCOREVerdict

A quick look at the game’s strengths and weaknesses.

Pros
  • Wunderschönes und gelegentlich spektakuläres visuelles Design
  • Beeindruckende räumliche Anomalien und die Shift-Mechanik
  • Starke Nebenquests mit Remedys charakteristischem Hang zum Seltsamen
  • Interessante Ideen für Erkundung und Fortbewegung
  • Tiefergehendes Buildcrafting und Charakterentwicklung
  • Denkwürdige Resonants und herausragende Handlungssequenzen
  • Gute Chemie zwischen Dylan und Zoe
  • Hervorragende Momente im Untergrund, die die Atmosphäre des ersten Control wiederaufleben lassen
Cons
  • Die Geschichte ist deutlich weniger fokussiert und geschlossen als das Original
  • Manhattan wirkt überraschend schnell eintönig
  • Der Maßstab geht oft auf Kosten von Dichte und Atmosphäre
  • Der Kampf braucht zu lange, um sich zu entfalten, und fühlt sich nicht immer besser an als im ersten Spiel
  • Schwaches Trefferfeedback und Zielerfassungsprobleme in größeren Kämpfen
  • Zu viele Standardaktivitäten und zu viel Beschäftigungstherapie eines großen Action-RPGs
  • Nebenaufgaben unterbrechen häufig das Tempo der Hauptgeschichte
  • Remedys charakteristischer Hang zum Seltsamen ist allzu oft zwischen konventionellen Inhalten verborgen
  • Einige räumliche Rätsel sind frustrierender als fesselnd

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