Marvel's Wolverine von Insomniac Games hatte einen schwierigen Weg. Schon vor der Veröffentlichung war das Internet voller Beschwerden. Den Leuten gefielen die Charakterdesigns, die lineare Struktur, die Wiederholungen und vieles andere nicht. Auch die Entwickler selbst trugen nicht gerade zur Entspannung bei, indem sie wiederholt darüber sprachen, wie sehr solche Kommentare die Moral des Teams beeinträchtigten und die Menschen entmutigten. Aber wie sieht es mit dem Spiel selbst aus? Spieler und Journalisten waren letztlich geteilter Meinung. Wenn du dich noch nicht entschieden hast, erkläre ich dir, ob diese neue Version von Logan ihr Geld wert ist und warum fast niemand verstanden hat, worum es in Marvel's Wolverine wirklich geht.
Produktionsprobleme
Seit seiner Ankündigung warf Insomniacs Projekt zahlreiche Fragen auf. Würde Logan ein interessanter Protagonist sein? Würde es eine Verbindung zu Spider-Man geben? Wie offen oder eben nicht offen wäre die Welt? Die Entwickler schwiegen lange völlig, bis plötzlich ein beträchtlicher Teil des Gameplays online geleakt wurde. Ja, es war offensichtlich unfertig, aber die grundlegenden Ideen waren bereits erkennbar. Die Leute waren wirklich verwirrt von den zähen Kämpfen und den korridorartigen Schauplätzen, die kaum Hindernisse oder sinnvolle Fortbewegungsmöglichkeiten boten.Image unavailableDie Kontroverse legte sich schließlich, und Insomniac versicherte besorgten Fans schnell, dass die Veröffentlichung noch weit entfernt sei, das Projekt noch lange nicht fertig sei und sich vieles ändern werde. Wie du wahrscheinlich schon weißt, kam es nicht dazu. Fairerweise hätte ohnehin niemand das gesamte Spiel von Grund auf neu entwickelt. Dennoch hätte die Reaktion der Community dem Studio zeigen müssen, dass einige seiner Ideen Anpassungen brauchten. Mit der Zeit tauchten einige Berichte auf. Jean Greys Aussehen wurde beispielsweise überarbeitet, während angeblich Gameplay-Abschnitte entfernt wurden, in denen sie spielbar sein sollte. Damals waren die Leute darüber froh, weil sich kaum jemand gern an die berüchtigten Schleichmissionen mit Mary Jane in Spider-Man erinnerte. Letztlich könnte das Entfernen dieser Abschnitte jedoch eine der schlechtesten Entscheidungen für den kommenden Blockbuster gewesen sein.Die Beteiligung von Sweet Baby Inc. an der Entwicklung goss nur noch mehr Öl ins Feuer. Sweet Baby Inc., ein Unternehmen, das mit Beratung zu narrativen Entscheidungen, Repräsentation und Inklusion in Verbindung gebracht wird, hatte einige schwierige Jahre. Eine Zusammenarbeit mit dem Unternehmen wurde in Teilen der Gaming-Community äußerst unbeliebt. So sehr, dass allein der Name des Unternehmens bei einer bevorstehenden Veröffentlichung eine Gegenreaktion auslösen konnte, noch bevor jemand die Qualität des Spiels selbst beurteilt hatte.Image unavailableAls die Entwicklung von Wolverine begann, war die Situation jedoch eine ganz andere. Ich möchte nicht zu tief in das Thema eintauchen, aber Sweet Baby Inc. war an einer großen Zahl bedeutender Projekte beteiligt. Für Kritiker sah das nach einer branchenweiten Obsession aus, kreative Ideen durch moderne Erwartungen an Vielfalt, Repräsentation und Sensibilität zu filtern, um niemanden zu beleidigen.Es ist nicht schwer zu verstehen, warum ein großer Teil der Gaming-Community diesen Ansatz ablehnte. Der Drang, mit Unternehmen wie Sweet Baby Inc. zusammenzuarbeiten, schien oft weniger von den Entwicklern an der Basis als von Investoren und Führungskräften auszugehen. Dort konnten bestimmte Themen, Beziehungen oder Charaktertypen als Mittel betrachtet werden, um Unternehmensanforderungen zu erfüllen und zusätzliche Unterstützung zu sichern. Die Qualität des Endprodukts oder die Bewahrung der ursprünglichen kreativen Vision schien nicht immer Priorität zu haben.Image unavailableDie beliebte Spider-Man-Duologie durchlief eine ähnliche Zusammenarbeit, und das Internet hat die Ergebnisse längst bis ins kleinste Detail seziert. Bei Wolverine ging Insomniac jedoch noch weiter. Kurz vor der Veröffentlichung sagte der Narrative Director in einem Interview, dass zwischen Wolverine und Sabretooth eine tiefe emotionale Verbindung bestehe, zwischen ihnen offenbar ein Gefühl von „Sehnsucht“ vorhanden sei – was auch immer damit gemeint sein sollte. Wie zu erwarten, explodierten die Spieler vor Wut. Wolverines Marketingkampagne verdient wahrscheinlich einen Platz in Lehrbüchern unter der Überschrift: „So macht man es nicht.“Ich erzähle dir das alles, damit du die genauen Umstände, unter denen Marvel's Wolverine entstanden ist, und die Einflüsse auf die Reaktionen der Spieler auf die fertige Veröffentlichung besser verstehen kannst. Da ich beschlossen habe, Logans Abenteuer unvoreingenommen zu betrachten, ist es wichtig, die Kette von Ursache und Wirkung zu verstehen: Was ist lediglich eine Reaktion, und was ist tatsächlich im Spiel vorhanden?Image unavailableDa das Spiel nun erschienen ist, haben sich die Spieler in drei Lager gespalten. Das erste hält das Spiel für ausgezeichnet und glaubt, dass es genau das liefert, was versprochen wurde. Das zweite ist zurückhaltender: Insomniacs Projekt ist ordentlich, aber nichts Außergewöhnliches. Das dritte zieht Wolverine weiterhin durch den Dreck und verflucht die Entwickler, Sony und Sweet Baby Inc., weil sie dem Projekt ihre ideologischen Fingerabdrücke verpasst hätten. Alle drei Gruppen streiten mit beinahe fanatischer Intensität und hören kaum auf die Argumente der jeweils anderen.Ich habe das gesamte Spiel beendet und kann daher zumindest einschätzen, woher die jeweilige Seite kommt. Finden wir heraus, ob Sonys neues Exklusivspiel wirklich so schlecht ist, wo sich dieses angebliche Verlangen tatsächlich zeigt und warum es sich hierbei nicht ganz um ein Spiel über Wolverine handelt.
Ein Spiel, das sich selbst spielt
Ich möchte mit den größten Beschwerden beginnen. Angeblich spielt sich Marvel's Wolverine von selbst, führt den Spieler mit blauem Rauch an der Hand durch lineare Levels und zwingt ihn, Abschnitte auszuhalten, in denen er kaum Tasten drücken muss. Um diese Behauptungen angemessen zu analysieren, sollte man eine grundlegende Frage stellen: Was für ein Charakter ist Logan? Welche übermenschlichen Fähigkeiten besitzt er? In erster Linie natürlich Regeneration und Klauen. Seine Klauen bestanden ursprünglich aus Knochen, doch nach einer Reihe von Eingriffen und Mineralbädern wurde Wolverines gesamtes Skelett mit Adamantium überzogen, einem extrem widerstandsfähigen Metall. Logan ist außerdem in vielerlei Hinsicht ein Tier in einem menschlichen Körper. Er verfügt über außergewöhnliche Sehkraft, erhöhte Ausdauer und einen extrem ausgeprägten Geruchssinn. Mit anderen Worten: Wolverine kann eine Geruchsspur tatsächlich verfolgen.Image unavailableUnd das wirft eine Frage auf. Wenn der Protagonist deines Spiels einen extrem empfindlichen Geruchssinn hat, wie stellst du das durch Gameplay dar? Natürlich musst du es irgendwie visualisieren. Würde die Fähigkeit komplett entfernt, würden sich die Fans beschweren. Die sichtbare Geruchsspur ist daher beinahe unverzichtbar, denn ohne sie würde sich einer der berühmtesten Mutanten von Marvel unvollständig anfühlen. Sollte man die Entwickler dafür kritisieren, dass sie sie eingebaut haben? Ich denke nicht. Hätte man sie anders umsetzen können? Absolut.Die Geruchsspur taucht im gesamten Spiel nur wenige Male auf, was aus genau den gerade beschriebenen Gründen seltsam ist. Wenn du eine Fähigkeit einführst, solltest du sie nicht immer dann an- und ausschalten, wenn es der Geschichte gerade passt. Sie sollte bei der Figur bleiben. Nebenbei bemerkt fügte ein kürzlich veröffentlichter Patch die Option hinzu, die Funktion vollständig zu deaktivieren. Wolverine kann vielleicht nicht durch Wände sehen, aber er sollte durchaus in der Lage sein, über irgendeine visuelle Anzeige zu erkennen, wie viele Bedrohungen sich in der Nähe befinden. Das Spiel hat ohnehin bereits etwas Ähnliches.Image unavailableDie einfachste Lösung wäre gewesen, Enhanced Senses einer eigenen Taste zuzuweisen und den Spieler entscheiden zu lassen, wann er die Fähigkeit einsetzt. Amüsanterweise verfügt das Spiel bereits über eine Orientierungstaste. Drückst du sie, erscheint eine große Anzeige auf dem Bildschirm, die zeigt, wohin Logan als Nächstes gehen muss. Sie hat jedoch nichts mit seinem Geruchssinn zu tun. Warum also nicht die erzählerische Krücke und die Gameplay-Fähigkeit zu einer einzigen Mechanik verbinden? Das hätte vermutlich eine der ersten Fragen bei der Entwicklung des Systems sein sollen. Damit ließe sich fast alles lösen. Du brauchst Hilfe? Nutze Logans Sinne und gehe direkt zum Ziel. Du willst keine Hilfe? Orientiere dich mit deinen eigenen Augen.Was die inzwischen berühmten Motorradsequenzen betrifft, die man angeblich absolvieren kann, ohne irgendetwas zu drücken: Ja, diese Abschnitte gibt es. Die Situation ist jedoch etwas komplizierter. Du kannst sterben, wenn du in den Gegenverkehr fährst, und das kann ziemlich schnell passieren. Ähnliche Sequenzen gibt es auch in zahlreichen anderen Spielen, etwa in Resident Evil Requiem. Ich verstehe, dass die Spieler etwas erwartet haben, das eher Uncharted 4: A Thief's End entspricht, aber Entwickler nutzen solche Sequenzen oft als unterhaltsame Unterbrechungen, die das übliche Gameplay leicht verändern – im Grunde interaktive Zwischensequenzen. Ich sehe darin keine riesige Tragödie, zumal sie nur einen sehr kleinen Teil des Spiels ausmachen.Image unavailableWas jedoch Fragen aufwirft, ist das völlige Fehlen eines Wow-Faktors. Logan fährt vorwärts, einen Hügel hinauf, springt, fährt weiter und springt schließlich auf einen Lastwagen. In Tokio ändert sich die Situation leicht, da der Protagonist aktiv verfolgt wird. Deshalb musst du gelegentlich zurückkämpfen, in den Gegenverkehr ausweichen und … das war es im Grunde. Wenn du unterhaltsame Actionsequenzen erschaffen willst, dann mach sie wirklich verrückt – besonders wenn es offensichtliche Beispiele gibt, von denen man lernen kann, einschließlich ebenjenem Resident Evil.Die berüchtigten QTEs sind ein deutlich größeres Problem. Es gibt nicht besonders viele davon, aber die meisten scheinen ohne erkennbaren Grund zu existieren. Selbst das Drücken der falschen Taste hat oft keinen Einfluss auf das Ergebnis. Das Spiel friert entweder komplett ein und wartet auf deine Eingabe oder läuft mit nur geringfügigen Abweichungen weiter. Ja, die Animation kann sich je nachdem ändern, ob du Erfolg hast oder scheiterst, aber das Endergebnis ist normalerweise identisch. Wenn Wolverine versucht, einen Lastwagen mit einem Haken und einem Seil umzuwerfen, wird dieser Lastwagen unabhängig davon umgeworfen, was du tust.Image unavailableMeiner Ansicht nach ist das ein großer Fehler. Leute, die das Spiel verteidigen, sagen oft etwas wie: „Nun, das ist nicht Until Dawn.“ Schön und gut, aber QTEs bieten die Möglichkeit, ansonsten passivem Gameplay Abwechslung zu verleihen und den vielen filmischen Szenen mehr Gewicht zu geben. Im Grunde sind sie eine weitere Form jener Motorradsequenz – etwas, auf das das Spiel technisch gesehen hätte verzichten können. Spieler sind nicht dumm und bemerken sofort, wenn Tasteneingaben einfach über einen Film geklebt werden. Wenn der Film unabhängig davon weiterläuft, was du drückst, warum gibt es die Tasten dann überhaupt?Mach die Tasteneingaben relevant, und plötzlich ist es nicht mehr nur ein Film, sondern Teil des Gameplays. Erfolgreiche QTEs zu belohnen, wäre ebenfalls eine gute Idee gewesen. Das könnte Erfahrung sein, da Wolverine eigentlich keine andere Ressource für den Spielfortschritt besitzt, oder etwas völlig anderes. Und ja, ich bin wirklich der Meinung, dass es deutlich mehr solcher Herausforderungen hätte geben sollen, insbesondere während Actionszenen, in denen oft die spannendsten Dinge passieren, während der Spieler als passiver Beobachter dasitzt.Image unavailableLustigerweise gibt es im Spiel trotzdem zwei oder drei Momente, in denen das Verpassen eines Tastendrucks definitiv den Tod und einen Neustart bedeutet. Die Entwickler hatten also offensichtlich intern eine gewisse Unterscheidung zwischen „sicheren“ und gefährlichen QTEs. Nur ist diese Logik von außen nahezu unmöglich nachzuvollziehen.Die Schlussfolgerung ist ziemlich einfach. Die meisten von Insomniacs Ideen rund um Wolverines Fähigkeiten und Interaktivität sind gut. Das Spiel zwingt dich nicht immer dazu, ein passiver Zuschauer zu sein, und die Visualisierung seines Geruchssinns ist durch die Lore vollkommen gerechtfertigt. Das Problem ist, dass jedes dieser Systeme – ob Enhanced Senses, QTEs oder geskriptete Verfolgungsjagden – gravierende Schwächen hat. Du musst kein berühmter Entwickler oder Journalist sein, um sie zu bemerken. Die öffentliche Reaktion vorherzusagen, ist noch einfacher. Die Spieler sind daran gewöhnt, dass ein Sony-Exklusivtitel eine bestimmte Qualitätsmarke darstellt. In diesen speziellen Bereichen bleibt Wolverine leider weit hinter diesem Standard zurück.
Eine erdrückende Highlight-Reel
Vielleicht trägt das Gameplay dann die gesamte Spielzeit von 14 Stunden? Wenn du nur die ersten zwei oder drei Stunden spielst und dich beeilst, eine Rezension zu veröffentlichen, vielleicht. Du wirst wahrscheinlich sagen, dass du den Hass nicht verstehst, Wolverine Spaß macht und ein farbenfrohes Spektakel liefert, das seinen Preis wert ist. Wenn du jedoch die vollen 14 Stunden mit dem Spiel verbringst, könnte sich deine Meinung ändern.Image unavailableIm Grunde ist das gesamte Spiel in zwei ungleich große Teile aufgeteilt: Herumlaufen und Kämpfen. Du wirst ständig, ununterbrochen und im Wesentlichen gegen denselben Gegnerpool kämpfen. Diese Wiederholung wird anstrengend. Ja, ich kenne die naheliegende Antwort: In The Last of Us läuft und schießt man ebenfalls hauptsächlich, und trotzdem ist es ein großartiges Spiel. Aber auch hier liegt der Teufel im Detail.Auf einer grundlegenden Ebene verfügt Wolverine über einen leichten Angriff, einen schweren Angriff, mehrere Fähigkeiten, ein paar Kombos und eine Wutanzeige. Das ist für 14 Stunden das gesamte Arsenal. Im Kampf pariert Logan, füllt die Taumelanzeigen der Gegner und weicht im richtigen Moment nicht blockbaren Angriffen aus. Wenn du viele Spiele spielst, erkennst du diesen Aufbau sofort. Er ist so vertraut, dass er beinahe banal wirkt.Image unavailableIm weiteren Spielverlauf steigt Logan im Level auf und schaltet neue Fähigkeiten und Angriffe frei. Es gibt nicht viele aktive Fähigkeiten, aber mehr, als man gleichzeitig im Schnellzugriffsmenü ausrüsten kann. Passive Verbesserungen spezialisieren die grundlegende Zwei-Tasten-Kombo und machen sie situationsabhängiger. Anfangs kann man einen taumelnden Gegner einfach zerfetzen. Später kann man ihn mit einem heilenden Schlag zerfetzen, einen Schurken in eine Gruppe werfen, sich von oben auf ihn stürzen und Variationen desselben Grundthemas ausführen.Das Problem ist, dass sich die Gegner, wie bereits erwähnt, größtenteils nur in ihrem Aussehen verändern. Sie erhalten zusätzliche Eigenschaften wie Unsichtbarkeit oder Teleportation, aber die Art, wie man sie besiegt, bleibt im Wesentlichen gleich. Jeder Kampf besteht aus derselben Abfolge von Aktionen, die immer wieder wiederholt wird. Nach zwei oder drei Stunden wird man sich wahrscheinlich auf eine grundlegende Strategie festlegen, die sowohl am effektivsten als auch persönlich am leichtesten zu merken ist. Da das Gegneraufgebot so eintönig ist, gibt es wenig Motivation, sich neue Kombinationen oder Bedingungen einzuprägen. Man kann das gesamte Spiel mit dem beenden, was man am Anfang gelernt hat. Die eigenen Möglichkeiten erweitern sich zwar, aber es gibt kaum einen Grund, sie zu nutzen.Image unavailableWährend andere Spiele also ständig neue Situationen, Waffen oder Angriffe einführen, lässt Wolverine einen Schurken größtenteils nur senkrecht zerschneiden oder ihn beim Drehen zerschneiden. Das sind nicht die ausgefeilten Kombos mit mehreren Phasen, die man von einem Character-Action-Spiel wie Devil May Cry erwarten würde. Das System ähnelt eher den neueren God-of-War-Spielen, ist allerdings deutlich eingeschränkter.Eine wichtige Mechanik, die die Situation ein wenig verbessert, ist Wut. Die Wutanzeige füllt sich im Kampf kontinuierlich. Man kann sie für Regeneration oder einen speziellen Modus ausgeben. Erreicht sie die dritte Stufe, wird der Berserker-Modus aktiviert, sodass Wolverine eine weitere Gruppe Ninjas mit einem einzigen Treffer durchtrennen kann. Nun, nicht immer und nicht überall, aber auf diese technischen Probleme kommen wir gleich noch zu sprechen. Mit Wut kann man einen überlangen Kampf schnell beenden, und ehrlich gesagt fühlt sich das wie ein frischer Wind an. Die Kämpfe ziehen sich so sehr, dass ich mir manchmal wünschte, die Spielgeschwindigkeit auf ×2 stellen zu können – und da sind wir noch nicht einmal bei den Bossen angekommen.Image unavailableDie Bosse gelten ziemlich zu Recht als der schwächste Teil des Spiels. Sie bieten keine echte Herausforderung, keine wirkliche Spannung und ganz sicher nichts, was man als einprägsames Alleinstellungsmerkmal bezeichnen könnte. Im Grunde sind sie dieselben normalen Gegner, nur dass sich ihre Standardangriffe geringfügig anders verhalten und ihre Lebensbalken viel ... nein, VIEL größer sind als jedes vernünftige Maß. Manche Bosse können eine halbe Stunde Echtzeit brauchen, bis man sie zermürbt hat. Was auf dem Bildschirm passiert, ist im Grunde: parieren, parieren, parieren, schnelle Angriffskombo. Wiederholen, bis der Kampf vorbei ist. Nur der Endboss sticht ein wenig heraus, und selbst diese Begegnung hätte deutlich verbessert werden können.Diese Art von Gameplay wird manchen Leuten definitiv gefallen. Man muss nichts lernen und nicht besonders viel nachdenken. Mit einem Getränk in der Hand ein paar Knöpfe drücken und ins Bett gehen. Warum nicht? Aber dieses Publikum ist nicht unbedingt dasjenige, das einem großen neuen Sony-Exklusivtitel die nötige Popularität und den kommerziellen Erfolg verschaffen kann.Image unavailableDer zweite Bestandteil des Gameplays ist das Gehen. Wolverine läuft entweder durch Schauplätze und interagiert mit Dingen oder rennt umher, während er über Vorsprünge, Hindernisse und Lücken springt. Ersteres ist für ein Sony-Spiel normal und trägt in moderaten Dosen sogar zur Atmosphäre bei. Letzteres hat eindeutig nicht funktioniert. Allerdings gibt es auch hier Einschränkungen.Wir haben das bereits einmal getan, aber erinnern wir uns noch einmal daran, was für ein Charakter Logan ist. Er hat keine Netze, Flügel oder etwas Vergleichbares. Er ist einfach stark und widerstandsfähig. Wie gestaltet man darum die Fortbewegung? Vor allem, indem man lange rennt und springt. Kann man das interessant machen? Ehrlich gesagt bin ich mir da nicht einmal sicher. In den meisten Actionspielen sind das grundlegende Mechaniken, aber jedes Studio versucht, den Ablauf irgendwie abzuwandeln. Auch Wolverine versucht das gelegentlich, doch seine Parkour-Abschnitte unterscheiden sich vom gewöhnlichen Rennen hauptsächlich dadurch, dass man die Sprungtaste drückt. Das ist weder unterhaltsam noch faszinierend und trägt ganz sicher nicht dazu bei, das eigentliche Gameplay einprägsamer zu machen. Spider-Man war in einer deutlich besseren Ausgangslage, aber das ist nicht wirklich Insomniacs Verdienst. Der Charakter bringt schlicht bessere Bewegungsmöglichkeiten mit.Image unavailableHier kommt erstmals der Gedanke auf, dass Logan vielleicht einfach nicht der richtige Charakter war, um das gesamte Spiel zu tragen. Als zweiter spielbarer Held funktioniert er äußerst gut, aber vielleicht nicht für die gesamten 14 Stunden. An dieser Stelle denkt man wieder an die Berichte, dass spielbare Abschnitte mit Jean Grey aus Wolverine gestrichen wurden. Mary Jane mit ihrer absurd effektiven Waffe mag lächerlich gewirkt haben, aber Jean ist eine völlig andere Situation. Sie verfügt über eine enorme Bandbreite an Fähigkeiten. Ihre Entwicklung hätte sich in mehrere Richtungen verzweigen können, und ihr Gameplay eignet sich von Natur aus für das Fliegen. Wäre die Spieldauer von 14 Stunden gleichmäßig zwischen Logan und Jean aufgeteilt und wären ihre Level miteinander vermischt worden, hätte sich das Spiel deutlich umfangreicher und komplexer angefühlt. Es ist eine einfache Lösung, aber vielleicht genau das eine Element, das Wolverine von einem lediglich durchschnittlichen Spiel in ein wirklich großartiges hätte verwandeln können.Der Fairness halber muss ich sagen, dass ich ebenfalls zu den relativ wenigen Menschen gehörte, die das Spider-Man-Duo nie vergöttert haben. Ich glaube, dieselben Probleme waren schon damals vorhanden, nur hatte sich das Studio für einen Charakter entschieden, der sie auf natürliche Weise kaschierte. Repetitive Kämpfe und eine Milliarde Nebenquests, deren Hauptziel schlicht darin bestand, alle zu verprügeln, gab es in beiden Spielen mit Peter Parker. Aufgrund ihres Umfangs verlor ich gegen Ende jegliche Lust, die Karte vollständig abzuarbeiten, und zwang mich, den Abspann anzustreben.Image unavailableSpider-Man hatte zumindest Gadgets sowie eine Tarnmechanik, mit der man Netze zwischen beinahe beliebigen Punkten der Umgebung spannen konnte. Dadurch wurden gewöhnliche Arenen zu kleinen Sandkästen, in denen man experimentieren konnte. Und natürlich gab es das Schwingen mit den Netzen. Es ist mehr, als einfach nur vorwärts zu rennen, auch wenn es aus mechanischer Sicht nicht dramatisch komplizierter ist. Die engagiertesten Spieler konnten sogar eine realistischere Einstellung für die Fortbewegung wählen, bei der Parker durch einen Sturz sterben konnte und sich auf eine Weise schwingen musste, die die Physik berücksichtigte. Aber auch hier stammen die meisten dieser Ideen eher vom Charakter selbst als von den Entwicklern. Logan stellte eine deutlich größere Designherausforderung dar.Im Großen und Ganzen hat Insomniac in Wolverine dasselbe gemacht wie immer. Dieses Mal arbeitete der Held jedoch gegen diese Formel. Als Logan zu spielen, ist repetitiv und ehrlich gesagt ermüdend. Ja, manche werden daran Freude haben, aber zwei Knöpfe zu drücken und hin und her zu laufen, macht noch lange kein großartiges Spiel. Die Spider-Man-Duologie litt unter etwas Ähnlichem, doch der Umfang der Fähigkeiten dieser Figur rettete das Spielerlebnis. Die Entwickler hätten das verstehen müssen, weshalb das Entfernen der Jean-Abschnitte wie der größte Fehler wirkt. Ich bezweifle ernsthaft, dass das Budget einen zweiten spielbaren Charakter unmöglich gemacht hat. Offensichtlich gibt es einen Grund, aber die Öffentlichkeit wird ihn wahrscheinlich nie erfahren. In seiner aktuellen Form ist das Gameplay wohl der schwächste Teil des Spiels.
Marvel: James
Bevor wir ein Urteil fällen, müssen wir noch die letzten großen Bereiche besprechen: die Geschichte, die Grafik und die technische Umsetzung. Auf den ersten Blick sieht das Spiel durchaus ansprechend aus. Nichts Außergewöhnliches, aber solide genug. Die Gesichter der Figuren sind detailliert, es gibt zahlreiche Effekte, und die Arenen enthalten viele zerstörbare Objekte. Bei genauerem Hinsehen ist die Sache jedoch längst nicht mehr so rosig. Schon wieder.Image unavailableFiguren bewegen sich häufig unnatürlich, als hätte man schlechte Animationen an ansonsten fertige Modelle geheftet. Die Lippensynchronisation verfehlt regelmäßig den Dialog. Jean kann plötzlich für ein paar Sekunden in einer T-Pose erstarren. Logan kracht manchmal in leeren Raum oder verfehlt einen Sprung und bleibt in der Geometrie stecken. Die Level selbst sind tunnelartig und bieten nicht viel zu tun, dennoch kann es überraschend schwierig sein, herauszufinden, wohin das Spiel einen schicken will.Wie bereits erwähnt, gibt es jede Menge visueller Markierungen, doch die Fehler finden sich in grundlegenderen Bereichen des Leveldesigns. Man sieht eine Reihe von Zugwaggons, von denen der letzte sehr nah an einem Bahnsteig steht. Natürlich möchte man darauf springen. Alles in der Szene scheint einen dorthin zu führen. Tatsächlich soll Logan jedoch eine völlig andere Wand erklimmen, die mit weißer Farbe vor einem hellgrauen Hintergrund markiert ist. Es ist beinahe peinlich, überhaupt über Tunnel und Straßen zu sprechen, die von unsichtbaren Wänden blockiert werden. Einfache Waldtexturen oder andere eindeutig unpassierbare Elemente hätten diese Grenzen weitaus eleganter verbergen können.Image unavailableAuch Rage weist ständig Fehler auf. Theoretisch sollten Gegner sterben, sobald man den kritischen Zustand erreicht, da über jedem von ihnen eine Eingabeaufforderung für einen Takedown erscheint. Gegner auf diese Weise zu töten, bewahrt Rage und schließt den Kreislauf effektiv, wodurch Wolverine zu einer unaufhörlichen Maschine aus Blut und Fleisch wird. In der Praxis erscheinen die Aufforderungen für Finisher jedoch unvorhersehbar und verschwinden wieder. Manchmal muss man einen Gegner noch ein paar Mal treffen, bevor man den „Fatality“ ausführen kann. Dadurch verbrauchen normale Angriffe Rage natürlich schnell, die eigene Effizienz bricht ein, und der Berserker-Modus endet, bevor er richtig begonnen hat.Die Designs der Hauptfiguren sind umstritten. Jean sieht normal aus. Sie ist weder konventionell glamourös noch die seltsam aussehende Figur aus dem geleakten Filmmaterial. Sie sieht einfach wie eine gewöhnliche Frau um die vierzig aus. Interessant ist, ob die Entwickler dieses Alter tatsächlich beabsichtigt haben. Die meisten anderen sind ebenfalls in Ordnung. Aber Logan. Logan sieht furchtbar aus. Er trägt ständig einen entschuldigenden Gesichtsausdruck und einen schuldbewussten Blick, ihm fehlt Selbstvertrauen, und in Gegenwart anderer verhält er sich oft wie ein Kind, das nicht vollständig versteht, was vor sich geht. Obwohl er weitere 30 Jahre gelebt hat – zusätzlich zu mindestens anderthalb Jahrhunderten davor –, bleibt er naiv, leicht zu beeinflussen und hilflos. Wolverine wurde selten weniger maskulin dargestellt. Die Dissonanz wirkt besonders irritierend, weil der Mutant, sobald er den Anzug anzieht und eine Mission beginnt, Feinde zerreißt, schreit und sich im Allgemeinen genau so verhält, wie man es erwarten würde. Dann beginnt eine Zwischensequenz, und er wird zu einer völlig anderen Figur. Viele haben bereits darauf hingewiesen, aber der Live-Schauspieler, der Wolverine per Motion- und Facial-Capture verkörperte, wirkt auf irgendeine Weise sogar rauer als die Spielfigur derselben Darstellung.Image unavailableDamit kommen wir zum wichtigsten Teil: der Geschichte und dem Grund, warum ich glaube, dass die meisten Journalisten und Spieler möglicherweise nicht verstanden haben, was Insomniac eigentlich erreichen wollte. Logan hat schon wieder sein Gedächtnis verloren. Ein Mann namens Nathaniel Essex findet ihn im Wald und bringt ihn zurück in die Zivilisation, damit er in einer Art Alpha-Version von Professor X’ Schule leben und anderen Mutanten helfen kann. Dann vergehen 30 Jahre. An diesem Punkt sollte jeder, der mit den Comics vertraut ist, bereits die wichtigste Wendung des Spiels und die Identität des wahren Schurken verstehen, aber ich werde sie nicht spoilern, falls du es nicht weißt.Nach all dieser Zeit verhält sich Logan, als wären seine Erinnerungen erst gestern zurückgekehrt. Auch das Mutantenaufgebot ist nicht wesentlich größer geworden. Wir haben eine ältere Mystique, Sabretooth und einen Erfinder und Wissenschaftler namens Walter, der aus irgendeinem Grund beschlossen hat, dass sein Mutantengen inaktiv sei. Wo all die anderen Figuren geblieben sind oder ob sie in dieser Welt überhaupt existieren, bleibt unklar. Schon bald entdeckt Logan schließlich eine Gruppe mutierter Kinder, die von Jean Grey und ihrer afroamerikanischen Freundin beschützt werden – gespielt von derselben Schauspielerin, die offenbar in jedem progressiven Spiel auftaucht: Debra Wilson, die im Wesentlichen sich selbst spielt.Image unavailableDer Schurke der ersten Hälfte ist Bolivar Trask, eine weitere bekannte Figur aus den Comics, berühmt dafür, die extrem schwer zu zerstörenden Sentinel-Roboter speziell zur Jagd auf Mutanten erschaffen zu haben.Ich begann zuerst zu vermuten, dass etwas nicht stimmte, als die Leute Logan ständig „Knirps“ nannten. Sabretooth gehörte natürlich dazu, also beobachtete ich sein Verhalten besonders genau. Da ich mich an die Kommentare des Narrative Directors erinnerte, hielt ich weiter nach Anzeichen für diese angebliche Sehnsucht und alles anderen Ausschau, was angeblich zwischen Logan und Victor vor sich ging – fand jedoch nichts.Image unavailableFast jede Figur außer Wolverine selbst und Jean besteht aus Pappe. Sie besitzen nichts über ein einziges charakteristisches Merkmal und ein visuelles Design hinaus, das den ursprünglichen Comics entlehnt ist. Wolverine führt vielleicht vier bedeutungsvolle Gespräche mit Sabretooth, und von Sehnsucht ist dort nichts zu spüren, nicht einmal gibt es viele Anzeichen für Freundschaft. Erst kurz vor dem Finale sagt Victor plötzlich, dass Logan immer davonlaufe, ihn aber nie mitnehme, und dass Jean ihre Familie zerstört habe. Woher kam das? Was sollte das überhaupt bedeuten? Die Zeile erscheint ohne Vorbereitung oder Entwicklung. Das ist schlechte Charakterzeichnung, und von einer bedeutungsvollen tiefen Bindung kann keine Rede sein. Das Schicksal fast aller Figuren ist einem schlicht egal – einmal mehr mit Ausnahme von Jean.Aber eigentlich handelt das Spiel gar nicht von ihnen. In Wahrheit ist die gesamte Geschichte eine sehr tiefgehende Liebesgeschichte zwischen zwei Menschen, Logan und Jean – nur dass diese Tiefe offenbar größtenteils irgendwo außerhalb des Bildschirms existiert. Zumindest ist sie hier von Bedeutung. Jean konkurriert selbstbewusst mit Wolverine um die Rolle der Protagonistin und passt ehrlich gesagt viel besser dazu. Sie durchläuft einen inneren Handlungsbogen und klar erkennbare Entwicklungsphasen, während Logan entweder nichts erinnert oder sich an alles erinnert und sich weigert, darüber zu sprechen.Image unavailableDie entscheidende Zeile, die die Lesart der gesamten Geschichte verändert, fällt gegen Ende, als Grey Logan direkt ansieht und ihm sagt, dass er nicht Wolverine und nicht Logan ist, sondern James. Wer mit der Figur nicht vertraut ist: James ist tatsächlich sein Vorname. Ich denke, diese Szene erklärt den gesamten Ansatz der Macher. Sie wollten kein Spiel über den nach außen harten, innerlich sensiblen Jäger mit den Klauen machen. Sie machten ein Spiel über einen sanftmütigen, verwirrten Mann, der zufällig das vertraute Kostüm trägt, sich selbst aber nicht wirklich als diese Figur sieht. Das Projekt hätte beinahe James statt Wolverine heißen sollen. Das wäre ehrlicher gewesen.Sobald mir das klar wurde, verschwanden die Widersprüche in dieser Version des berühmten Helden, und der Rest der Geschichte ergab mehr Sinn. Uns wird eine völlig andere Person, Figur und ein völlig anderer Mutant gezeigt – weder Logan noch Wolverine im herkömmlichen Sinne.Image unavailableAuch Apocalypse taucht im Spiel auf. Dadurch entsteht ein witziger Widerspruch in der Geschichte: Zunächst versteht oder erkennt keine der Figuren die furchteinflößende Stimme in ihren Köpfen, und dann beginnen sie plötzlich, ihn beim Namen zu nennen. Es wirkt, als wäre eine Szene herausgeschnitten worden – wie in einem schlecht geschnittenen Film.Ich möchte auch noch gesondert über das Ende sprechen, das bei mir mindestens ebenso viele Fragen aufgeworfen hat wie die Haupthandlung. Wenn man alle Details beiseitelässt, wird es schwierig zu verstehen, warum die Figuren tun, was sie tun, oder warum sie es auf diese Weise tun. Entweder untergräbt das Ende das gesamte Spiel, oder Logan war für die Handlung überhaupt nie wirklich nötig. Für mich ist es eines der schwächsten Enden der letzten Zeit – eines, bei dem man sich fragt, ob die Entwickler einfach nur um des Dramas willen Drama erzeugt haben, ohne allzu gründlich darüber nachzudenken, wie sich das später rechtfertigen lassen würde. Manchmal ist ein positives Ergebnis tatsächlich die bessere Wahl.***Nach dem Abschluss des Spiels blieben bei mir gemischte Gefühle zurück. Es ist definitiv kein schlechtes Spiel und bisweilen sogar beeindruckend, aber absolut alles darin fühlt sich ein oder zwei Stufen schwächer an, als es sein sollte. Vielleicht fehlte einfach der Feinschliff, obwohl fünf Jahre eine lange Entwicklungszeit sind. Oder die Entwickler haben genau die Art von Spiel gemacht, die sie zu machen wussten, und erst zu spät erkannt, dass diese Geschichte eigentlich nicht von Wolverine, sondern von Jean Grey und ihrem James handelt. Zu diesem Zeitpunkt war die Ankündigung jedoch bereits erfolgt und es war zu spät, den Titel noch zu ändern.So oder so: Dies ist kein Spiel, dessen Kauf ich zum Vollpreis empfehlen würde. Einen Blick ist es zu einem deutlichen Rabatt wert, allerdings vor allem dann, wenn ihr euch bereits gut mit der X-Men-Lore auskennt und euch wirklich für diese Figuren interessiert. Alle anderen sollten genau verstehen, was das Spiel sowohl spielerisch als auch erzählerisch bietet. Wenn ihr bereit seid, 14 Stunden lang im Wesentlichen immer dasselbe zu tun, während bunte, filmreife Sequenzen die Wiederholung auflockern, könnte es euch gefallen. Doch selbst im Vergleich zu Spider-Man gibt es hier sehr wenig Tiefgang.
6.5/10
NOWGAME SCOREVerdict
A quick look at the game’s strengths and weaknesses.