Ein neues Silent-Hill-Spiel ist immer ein Ereignis, aber Silent Hill: Townfall irgendwie nie wirklich zusammengefunden. Das vorherige Silent Hill f hatte einige interessante Ideen, schlug aber ebenfalls eine Richtung ein, die mir nicht gefiel. Das zentrale Thema konzentrierte sich stark auf das japanische Patriarchat, während sich die Handlung erst nach mehreren Spieldurchläufen richtig öffnete. Außerdem entfernten sich die Entwickler davon, Silent Hill an eine bestimmte Stadt zu binden. Nun ist „Silent Hill“ eher ein Konzept, und fast jede Siedlung kann zu ihrer eigenen nebelverhangenen Hölle werden.Silent Hill: Townfall setzt diesen aktualisierten Ansatz fort. Diesmal verlagert sich die Handlung nach Schottland, der Protagonist ist Simon Ordell, und das gesamte Spiel wird aus der Egoperspektive gespielt. Es gibt zahlreiche Änderungen, doch die Reaktion des Publikums fiel deutlich weniger begeistert aus als die der Kritiker. Trotz guter Wertungen, eines relativ niedrigen Preises und eines frischen Ansatzes gehen die Reaktionen der Spieler deutlich stärker auseinander.Ich habe Silent Hill: Townfall von Anfang bis Ende durchgespielt, und statt der philosophischen Fragen, über die ich nach einem guten Teil der Reihe normalerweise diskutieren möchte, blieb bei mir Leere zurück. Warum ist das neue Silent Hill so langweilig? Was ist bei der Handlung und dem Gameplay schiefgelaufen? Und was könnte dieses Experiment für die Zukunft der Reihe bedeuten? Schauen wir uns das genauer an.
Handlung und Atmosphäre von Silent Hill: Townfall
Die neue neblige Stadt heißt St. Amelia. Selbst unter normalen Umständen wirkt diese abgelegene schottische Küstensiedlung trostlos. Jeder kennt jeden, die Menschen arbeiten entweder in örtlichen Geschäften oder für das eine große Unternehmen, das den Ort am Leben hält, und Touristen oder Fremde fallen allein deshalb auf, weil sie da sind.Image unavailableDas macht die Wahl des Protagonisten ungewöhnlicher. Simon gehört nicht mehr wirklich zu diesem Ort. Er kommt vom Festland, weiß fast nichts darüber, was in St. Amelia geschehen ist, und wirkt zunächst sowohl körperlich als auch emotional von den Bewohnern getrennt. Sein Auftauchen ist ebenfalls einprägsam. Simon bricht buchstäblich aus dem Wasser auf den Pier hervor, als wäre er aus einer Falltür geschleudert worden. Er erinnert sich an fast nichts aus seiner Vergangenheit, und niemand kommt, um ihm etwas zu erklären; also bleibt nur der Weg nach vorn.St. Amelia wirkt bei Simons Ankunft leer, aber das bedeutet nicht, dass die Stadt unbewohnt ist. Menschenähnliche Monster sind überall, während zwei weitere Figuren aktiv mit ihm kommunizieren: ein mysteriöser Mann namens Richard und eine Krankenschwester namens Zoe. Sie erreichen Simon über das CRTV, einem seltsamen Taschenfernseher, der Bilder anzeigen und Gegner durch Wände hindurch enthüllen kann.Mit einem Brett und diesem Wunder veralteter Technologie bewaffnet, arbeitet sich Simon durch St. Amelia und verfolgt dabei zwei offensichtliche Ziele: herauszufinden, was zum Teufel hier passiert ist, und zu verstehen, warum all das mit ihm zu tun hat. Die Ausgangslage ist wirklich faszinierend. Zumindest funktioniert das Geheimnis für mich deutlich besser als in Silent Hill f, wo das Ganze letztlich in billiges Anime-Melodrama abglitt.Die Journalisten lagen jedoch nicht falsch, als sie die Handlung von Townfall als „geradliniger“ beschrieben. Schon früh beginnt man, die Grundidee zu erahnen, später erfährt man genau, was passiert ist, und nur die konkreten Rollen der drei zentralen Figuren bleiben bis kurz vor dem Finale unklar.Image unavailableDas Problem ist, dass die Symbolik geradezu aggressiv offensichtlich ist. Es wirkt, als hätten die Autoren panische Angst gehabt, die Spieler könnten den brillanten Kern der Aussage irgendwie übersehen. Hier ist eine Demonstration. Ein Stück weiter liegen Haufen von Leichen. Hier ist ein Monster, ein verbrannter alter Mann, das auf einen verbrannten alten Mann verweist. Hier ist eine weitere Kreatur mit einem Metallgegenstand im Kopf und gefesselten Gliedmaßen. Dann bekommen wir verseuchtes Wasser und schwarze Flüssigkeit, die Simon eine weitere Chance auf Leben gibt.
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Dazu kommen haufenweise Dokumente, die die Geschichte der Ölindustrie der Stadt und die Katastrophe auf der Offshore-Plattform praktisch ausbuchstabieren, sodass fast nichts mehr zu interpretieren bleibt. Die zentrale Idee zu übersehen, würde aktive Anstrengung erfordern.
Einerseits ist das positiv. Townfall wiederholt nicht das erzählerische Durcheinander, zu dem Silent Hill f meiner Meinung nach wurde. Andererseits ist es einfach zu leicht. Es gibt kaum etwas zu diskutieren, und die Handlung lässt fast keinen Raum für eine zweite Bedeutung.Image unavailableIm Kern ist dies eine vertraute Geschichte über unternehmerische Fahrlässigkeit und rücksichtslosen Kapitalismus. Das Thema selbst ist nicht das Problem. Von Managern verursachte Industriekatastrophen, bei denen an allem gespart wird, sind aus sehr offensichtlichen Gründen erschreckend. Die Frage ist, ob dieselbe Idee auf interessantere Weise hätte präsentiert werden können. Natürlich hätte sie das.Du müsstest nicht einmal das Grundkonzept ändern. Der Albtraum hätte lediglich weniger eindeutig darin sein müssen, wofür jedes Symbol steht. Das ist vielleicht das erste Ende eines Silent Hill-Spiels, an das ich mich erinnern kann, das mich weder schockiert noch mit starrem Blick auf den Bildschirm zurückgelassen hat, sondern eher etwas wie „Na gut“ ausgelöst hat. Silent Hill f war nur insofern anders, als ich auch dort nach dem ersten Durchlauf kaum etwas empfand.Die Stadt selbst verdient Lob. Spieler, die mit der schottischen Küste vertraut sind, werden vermutlich zu schätzen wissen, wie sorgfältig die Umgebungen die Region einfangen, zumal St. Amelia eindeutig von realen Orten inspiriert ist. Alle anderen bekommen trotzdem ein bedrückendes Gefühl von Niedergang und Isolation. Betritt man Straßen, in denen der Nebel alles verbirgt, was mehr als ein paar Meter entfernt ist, während sich in der Ferne etwas Unbekanntes bewegt, fällt die unmittelbare Reaktion schlicht aus: Ja, das fühlt sich nach Silent Hill an.Image unavailableOptisch leistet das Spiel hervorragende Arbeit dabei, diese langsame, schwere Atmosphäre zu verstärken. Einige PC-Spieler haben von Fehlern und Einbrüchen der Bildrate berichtet, doch auf der Konsole hatte ich keine größeren Probleme. Das Sounddesign verdient besonderes Lob. Townfall bietet nicht viele musikalische Themen, an die ich mich noch jahrelang erinnern dürfte, aber der Klang von St. Amelia selbst ist ausgezeichnet.Die Entwickler behielten außerdem eine „Otherworld“-Version der Siedlung bei, änderten jedoch die visuelle Sprache. Statt alles mit Rost oder Blumen zu überziehen, färbt die feindselige Version von St. Amelia den Himmel in ein aggressives Rot. Die Orientierung wird plötzlich deutlich schwieriger, und die Atmosphäre ist so bedrückend, dass sie beinahe körperliches Unbehagen hervorruft.Später beginnen riesige Rohre, sich wie ein industrielles Metallgeflecht um die Gebäude zu winden. Das erzeugt genau das richtige Gefühl von Isolation und Klaustrophobie, besonders weil ungefähr die Hälfte des Spiels in engen, dunklen Korridoren stattfindet, die von Betonwänden, Rohren und Hinweisen am Arbeitsplatz umgeben sind.Dieser brutalistische Industriestil hat auch eine Kehrseite. Draußen in der Stadt funktioniert die Umgebung größtenteils, selbst wenn du irgendwann genug davon hast, ähnliche Schuppen zu sehen. In Innenräumen ist die Wiederholung deutlich schwerer zu ignorieren. Texturen werden ständig wiederverwendet, die Umgebungen wirken karg, und viel zu viele leere Schränke scheinen nur zu existieren, damit du ein weiteres Mal ein paar Sekunden mit ihrer Überprüfung verbringst.
Gameplay von Silent Hill: Townfall
Meiner Ansicht nach hat Silent Hill traditionell das Umherstreifen durch eine Stadt mit der Erkundung geschlossener Innenräume ausbalanciert. Townfall tut das nicht. Die Gebäude zu durchqueren, ist quälend langweilig. Auf jedes bedeutungsvolle Rätsel für die Geschichte kommen normalerweise zehn halbleere Räume, deren einzig nützliches Merkmal ein weiterer Schrank zum Verstecken ist.Schnell wird offensichtlich, dass das Hauptziel des Leveldesigns nicht Ausgewogenheit war, sondern jeden wichtigen Gegenstand so weit wie physisch möglich von jedem anderen wichtigen Gegenstand entfernt zu platzieren.Image unavailableWenn du etwas finden und einsammeln musst, kannst du sicher davon ausgehen, dass es im entferntesten Raum liegt, sodass du auf dem Weg an jedem Gegner vorbei musst und möglichst viel Zeit mit Verstecken verbringst. Doch selbst das ist nicht das Ende. Sobald du den Gegenstand endlich erreichst, stellst du möglicherweise fest, dass du zum Freischalten den ganzen Weg zurückgehen, anderswo etwas erledigen und anschließend wieder zurückkehren musst. Es ist eine Weile her, dass ich etwas gespielt habe, das so offen respektlos mit der Zeit des Spielers umgeht.Die grundlegende Kernmechanik ist Heimlichkeit, und Simon ist darin auf die am wenigsten unterhaltsame Weise miserabel. Die meisten Kreaturen zu bekämpfen, wird dringend abgeraten, da die Ressourcen begrenzt sind. Stattdessen sitzt du in Schränken, wirfst Ziegelsteine und Flaschen und genießt all die anderen Vorzüge, absichtlich hilflos zu sein. Du kannst Monster nicht zuverlässig austricksen, sie nicht gewaltlos außer Gefecht setzen und auch nicht viele clevere Lösungen schaffen. Die meisten Begegnungen laufen darauf hinaus, zu warten, bis sich das Ding umdreht, und dann zum nächsten interessanten Punkt zu sprinten.Simon findet nach und nach echte Waffen, darunter eine Handfeuerwaffe, eine Schrotflinte und eine Leuchtpistole. Niemand hindert dich buchstäblich daran, sie zu benutzen, aber die Entwickler haben eine ganz bestimmte moralische Vorstellung davon, was als gutes Verhalten gilt. Wenn du zu oft schießt, wird das bessere Ende deutlich schwerer zu erreichen.Image unavailableDie gewöhnlichen Enden werden von mehreren verborgenen Faktoren beeinflusst. Entdeckungen bringen Punkte, während von Simon getötete Gegner, Wiederbelebungen durch seine Kanüle und Fehler während Zoes medizinischer Sequenz Punkte abziehen. Ein einziger Kill oder eine Wiederbelebung schadet der Wertung deutlich mehr, als ein Dokument sie verbessert. Anders gesagt ist das System so gestaltet, dass ein unvorsichtiger erster Durchlauf dich leicht vom Gerechtigkeits- Ende abzubringen, während das Experimentieren mit den Kampfmechaniken aktiv bestraft wird.Das Spiel möchte, dass sich der Spieler in St. Amelia machtlos fühlt, und verstärkt diese Vorstellung ständig. Bretter und Rohre nutzen sich schnell ab, während der Einsatz von Schusswaffen wie ein moralisches Versagen wirkt, an das sich das Wertungssystem später erinnern wird. Die Entwickler scheinen absolut überzeugt davon zu sein, dass sich in Schränken zu verstecken nicht nur akzeptables Gameplay ist, sondern ein starkes genuges Fundament, um etwa zehn Stunden Erkundung und beinahe hundert optionale Lesestücke zu tragen.Das bedeutet, dass Mechaniken, die andere Studios als nebensächlich behandeln würden, hier als Hauptattraktion positioniert werden, und das Spiel erwartet, dass du sie über mehrere Durchläufe hinweg wiederholst. Zuletzt empfand ich diese Art von Erschöpfung bei dem vergessenswerten Filmableger A Quiet Place: The Road Ahead. Auch dessen Protagonist verbrachte den Großteil des Spiels damit, Vorräte und Unmengen an Notizen zu sammeln und sich anschließend in Ecken zu ducken, weil die übersensiblen Monster nicht auf normale Weise bekämpft werden konnten.Image unavailableDas Einzige, was die Situation verbessert, ist das CRTV. Bedrohungen frühzeitig erkennen und sie sogar durch Wände sehen zu können, sorgt für ein gewisses Maß an tatsächlicher Taktik, auch wenn dadurch das grundsätzliche Tempo-Problem nicht gelöst wird. Falls dir das bekannt vorkommt, gibt es dafür einen Grund. Mitglieder des Entwicklerteams arbeiteten zuvor bei dem Studio hinter Alien: Isolation, und auch dieses Spiel gab seinem Protagonisten ein spezielles Gerät, um ein sich näherndes Monster zu verfolgen.Der Einfluss von Alien ist in Silent Hill: Townfall überall sichtbar. Das Problem ist, dass Townfall dort, wo der Xenomorph clever und unberechenbar war, Das Gewicht, ein Alphamonster, dessen KI sich oft völlig kaputt anfühlt. Neben den gewöhnlichen Kreaturen, darunter verbrannte Gestalten und schnelle Gegner mit Metall in ihren Köpfen, taucht Das Gewicht nur wenige Male auf, wird aber stets als überwältigende Kraft dargestellt, vor der du dich verstecken sollst.Sein englischer Name lautet The Weight, was perfekt zur visuellen Metapher passt. Die Kreatur wird von grotesken Wucherungen zusammengedrückt, die sich über ihren Rücken türmen, und ist körperlich unter dem, was sie trägt, gekrümmt. Die Symbolik ist nicht subtil.Image unavailableDie gewöhnlichen Monster folgen größtenteils vorgegebenen Patrouillenrouten. Die eigentliche Herausforderung besteht darin, lange genug zu warten, um das vollständige Muster zu beobachten und auswendig zu lernen.Auch ihre KI ist eindeutig darauf abgestimmt, zusätzliche Reibung zu erzeugen. Wenn du keinen vorgesehenen Versteckplatz betrittst, sondern hinter einem Tisch oder einem anderen Möbelstück die Sichtlinie unterbrichst, kann ein Gegner schlicht das Interesse nicht verlieren. Er kann unbegrenzt im Raum bleiben, die Erkundung blockieren und jede clevere Neupositionierung verhindern.Der Grund scheint simpel: Die Logik der Begegnung hat bereits entschieden, dass eine Konfrontation stattfindet, und wenn du das erwartete Muster für Heimlichkeit nicht erfüllst, wird das Verhalten nicht richtig zurückgesetzt. Deine Möglichkeiten beschränken sich darauf, aus dem Raum wegzulaufen oder dich schließlich erwischen zu lassen.Das Gewicht ist noch schlimmer. Den Entwicklern ist es nicht gelungen, seine Auftritte auf die Weise interessant zu gestalten, wie es bei Pyramid Head oder dem Xenomorph möglich war. Manchmal läuft es sehr langsam, manchmal bewegt es sich plötzlich schnell, aber am frustrierendsten ist, dass es immer zu wissen scheint, wo Simon ist. Es spielt keine Rolle, ob es dich sehen kann oder ob du reglos und lautlos dasitzt.Image unavailableDas Gewicht kann von der anderen Seite des Gebiets herüberkommen, beim Spieler eintreffen und so lange um ihn kreisen, bis du schließlich einen Fehler machst. Außerdem hat es die charmante Angewohnheit, denselben Raum mehr als einmal zu überprüfen.Eine typische Sequenz läuft folgendermaßen ab. Das Gewicht entdeckt dich. Du entkommst und versteckst dich in einem Raum. Es kommt herein, atmet gefühlt fünf Minuten lang bedrohlich vor dem Schrank und geht schließlich wieder. Du trittst endlich heraus, in der Hoffnung, dich davonzuschleichen, und das Monster kommt sofort wieder herein. Warum? Weil es das kann. Es gibt keine überzeugende innere Logik und keinen erkennbaren Auslöser, nur eine magnetische Anziehung zu Simons Aufenthaltsort. Das praktische Ergebnis ist ein weiteres langes Warten in einem Schrank oder ein Tod, der den Abschnitt zurücksetzt.Diese Sequenzen sind besonders ärgerlich, weil es sich anfühlt, als würdest du gegen das Spiel spielen, statt das Monster auszutricksen. Der Fortschritt entsteht nicht, weil du die optimale Route gefunden oder den Gegner geschickt manipuliert hast, sondern weil du etwas schneller gelaufen bist, wertvolle Leuchtmunition eingesetzt hast, um es zu verlangsamen, oder einfach gestorben bist und Simons seltsame schwarze Flüssigkeit benutzt hast, um eine weitere Chance zu bekommen.Image unavailableSelbst diese Wiederbelebungsmechanik funktioniert nicht immer richtig, was wie ein Fehler wirkt. Die Nachfüllung der Kanüle soll Simon eine weitere Chance geben, doch aggressive Gegner, darunter The Weight, können direkt vor ihm stehen bleiben, die lange Wiederbelebungsanimation ruhig abwarten und ihn anschließend mit einem einzigen Treffer erneut töten. Bedenke, dass der Einsatz dieser Wiederbelebungen außerdem die Punktzahl für das Ende verschlechtert. Offenbar wollte das Spiel nicht, dass sich das Überleben allzu bequem anfühlt.Zusammengenommen wird das Gameplay zu einem quälend langsamen Kreislauf des Versteckens. Du bist schwächer als alles um dich herum, beobachtest ständig einen winzigen CRTV-Bildschirm und musst dich mit einer KI auseinandersetzen, die offenbar nicht nur eine Bedrohung darstellen, sondern jede Begegnung so lange wie möglich in die Länge ziehen soll.Du wirst davon abgehalten zu schießen, und in vielen Abschnitten ist freies Herumlaufen kaum besser. Selbst die von den Entwicklern eingeführte Mechanik für eine zweite Chance kann das Spiel letztlich frustrierender machen und dir zugleich das Gefühl geben, du würdest „falsch“ spielen, weil dich jede Wiederbelebung weiter vom besten Ende entfernt.
Zoe und Richard: Townfalls andere spielbare Figuren
Das ist allerdings noch nicht die gesamte Tiefe von Townfall. Wie bereits erwähnt, ist Simon nicht die einzige spielbare Figur. Du steuerst außerdem kurzzeitig Zoe und Richard.Zoe, eine Krankenschwester, steht für ein noch stärkeres Bekenntnis zur „wunderbaren“ Schleichmechanik des Spiels. Sie hat überhaupt keine richtigen Waffen, sondern nur Flaschen und Ziegelsteine. In ihrem Abschnitt bewegt sie sich durch ein Gebiet voller verbrannter Gestalten, wobei zumindest ein großer Teil davon draußen in der Stadt spielt. Dadurch hast du Platz, um Gegner zu umgehen, statt den gesamten Abschnitt in einem weiteren Schrank zu verbringen.Image unavailableRichard ist das genaue Gegenteil. Er klettert wie John Wick durch den CEG-Turm, arbeitet sich von den unteren Stockwerken nach oben vor und räumt fast alles aus dem Weg, was ihm begegnet. In diesem Abschnitt wird ein weiterer Gegnertyp mit einem ähnlich unsubtilen Namen eingeführt: Witwen. Sie bewegen sich unvorhersehbar durch dunkle Büros, verstecken sich um Ecken und lauern Richard an ungünstigen Stellen auf, sterben aber auch schnell, sobald die Schießerei beginnt.In Richards Abschnitt gibt es praktisch keine Notwendigkeit, sich zu verstecken, und als Richard erzielte Kills verringern die Punktzahl für das Ende nicht. Aus Gameplay-Perspektive fühlt sich das an, als würde man endlich ein Fenster in einem Raum öffnen, der stundenlang abgeriegelt war. Dadurch wirkt die Rückkehr zu Simon nur noch schlimmer. Nachdem man einen Abschnitt ohne die üblichen künstlichen Einschränkungen spielen durfte, ist es körperlich anstrengend, sich wieder eine weitere Stunde lang durch Schränke zu verstecken. Zu diesem Zeitpunkt war meine Geduld erschöpft, und ich hatte genug Munition angesammelt, um mich nicht mehr darum zu kümmern.Leider sorgen die zusätzlichen spielbaren Figuren insgesamt nicht für genug Abwechslung. Das Spiel hätte mit drei verschiedenen Perspektiven und drei unterschiedlichen Beziehungen zu St. Amelia viel mehr anfangen können. Stattdessen stellen Zoe und Richard größtenteils übertriebene Varianten derselben grundlegenden Systeme dar – die eine eher hilfloser Heimlichkeit, der andere eher dem Kampf zugeneigt.Image unavailableEs ist offensichtlich, was die Entwickler vermitteln wollen. Wieder einmal soll die Symbolik ganz deutlich machen, wer Schuld trägt, wer der Aggressor ist und wie jede Figur mit der Tragödie verbunden ist. Das Problem ist, dass der Effekt beinahe das Gegenteil von dem bewirkt, was das Spiel offenbar erreichen möchte. Der Abschnitt ohne die erzwungenen Einschränkungen hinterlässt einen deutlich besseren Eindruck als der Rest des Erlebnisses.Silent Hill 2 musste den Kampf nicht entfernen, um die psychologische Tiefe seines Protagonisten zu zeigen. Dieses Spiel verstand sehr genau, dass Mechaniken und Bedeutung nicht miteinander im Konflikt stehen müssen. Auch seine Enden wurden durch das Verhalten der Spieler auf eine Weise beeinflusst, die alles andere als simpel war.Zusammengenommen wird das Gameplay zu einem quälend langsamen Kreislauf des Versteckens. Du bist schwächer als alles um dich herum, beobachtest ständig einen winzigen CRTV-Bildschirm und musst dich mit einer KI auseinandersetzen, die offenbar nicht nur eine Bedrohung darstellen, sondern jede Begegnung so lange wie möglich in die Länge ziehen soll.
Rätsel in Silent Hill: Townfall
Apropos Gameplay: Die Rätsel von Townfall verdienen eine gesonderte Erwähnung. Es gibt nicht besonders viele davon, aber die meisten sind besser als die sie umgebenden Schleichsysteme. Neben der üblichen Struktur „Finde dies, trage es dorthin, setze es hier ein“ nutzen mehrere Sequenzen interessantere, greifbare Interaktionen. Du drückst physisch Knöpfe, bedienst Hebel, drehst Bauteile und manipulierst Objekte, die ein anderes Spiel wahrscheinlich in einer kurzen Animation verstecken würde.Image unavailableDas einzige Rätsel, das ich für einen völligen Fehlschlag halte, ist das letzte. Als Simon auf der Ölplattform mit Ventilen arbeiten muss, gelangt der Spieler zu einem Bedienfeld mit ungefähr einem Dutzend Knöpfen. Jeder Knopf verwendet ein Symbol, um eine Aktion darzustellen, aber das Spiel erklärt dir fast überhaupt nicht, was diese Symbole bedeuten. Ich habe keine Ahnung, wer im Studio entschieden hat, dass sie allgemein intuitiv verständlich seien, aber ohne Anleitung ist die realistischste Methode Versuch und Irrtum.Vielleicht gingen die Entwickler davon aus, dass jeder Haushalt mindestens einen Offshore-Ingenieur für eine Beratung zur Verfügung hat. Vielleicht hätte die Sequenz einfach noch einmal überarbeitet werden müssen. Frühere Rätsel lieferten stets genügend Informationen, um die Lösung herauszufinden. Das Spiel präsentierte dir die Lösung nie direkt, aber normalerweise konntest du sie durch Beobachtung und Logik erreichen, ohne göttliche Intervention zu benötigen.Das Finale tut das nicht. Ich verbrachte fast anderthalb Stunden damit, mit dem Bedienfeld zu experimentieren und wiederholt die Umgebung abzusuchen, weil ich überzeugt war, ein Foto, Diagramm oder Dokument übersehen zu haben, das die Symbole erklärte.Was bleibt also über Silent Hill: Townfall zu sagen? Optisch kann das Spiel wirklich beeindruckend sein, aber das reicht nicht aus, um eine Geschichte zu tragen, die etwa zehn Stunden dauert. Die Handlung selbst ist mittelmäßig. Ja, die zentrale Idee ist klar. Ja, die Tragödie weist Parallelen zu realen Industriekatastrophen auf. Aber wann wurde die psychologische Erforschung von Silent Hill zu Geschichten, die so begierig darauf sind, ihre gesellschaftliche These zu verkünden, bevor sie irgendetwas Interessantes damit anfangen?Image unavailableDas sind keine Themen, die ich für diese Reihe besonders fesselnd finde, wenn sie so unverblümt behandelt werden. Leider verstärkt die hier präsentierte Geschichte diese Reaktion größtenteils noch. Zoes Anwesenheit in der verzerrten Version von St. Amelia wirft Fragen auf, ebenso wie Simons. Das sind nur die obersten Schichten der Probleme der Handlung, die ich aus gutem Grund nicht ausführlicher bespreche, da dies große Spoiler erfordern würde.Das Gameplay ist noch schlechter. Es ist langweilig, lustlos, repetitiv und oft nur schwer zu verteidigen. Townfall zu beenden, kann körperlich und geistig erschöpfend sein – nicht weil die Entwickler dich ständig überlisten, sondern weil so viele Abschnitte offenbar keine bessere Idee haben, als dich warten zu lassen.Silent Hill: Townfall ist außerdem das zweite große Beispiel für die neuere Ausrichtung der Reihe, daher liegt es nahe, erste Schlüsse zu ziehen. Erstens scheint das wiederholte Durchspielen zunehmend Teil der Designphilosophie zu sein. Ich persönlich halte es für eine der billigsten und langweiligsten Methoden, erzählerische Komplexität zu erzeugen, Spieler zu zwingen, dieselbe Geschichte mehrmals zu wiederholen, aber das Muster ist schwer zu ignorieren.Ich bezweifle, dass die Ego-Perspektive selbst zur dauerhaften Zukunft der Reihe wird, und ich hoffe ganz sicher, dass das Verstecken in Schränken nicht dazu gehört. Die Spieler haben sich über diese Elemente bereits lautstark genug geäußert. Die größere thematische Ausrichtung ist schwerer vorherzusagen.Ablehnung aufgrund der Sexualität, postpartale Depression, Mobbing in der Schule, ADHS? Einige dieser Ideen sind bereits in der einen oder anderen Form aufgetaucht. Ob dieser umfassendere Ansatz gut oder schlecht ist, muss jeder Spieler für sich selbst entscheiden.Dieser Versuch lässt sich kaum als besser als durchschnittlich beschreiben. Silent Hill: Townfall ist weit davon entfernt, ein gutes Spiel zu sein, aber ich würde es auch nicht als Katastrophe bezeichnen. Es ist einfach vergessenswert.
6/10
NOWGAME SCOREVerdict
A quick look at the game’s strengths and weaknesses.
Pros
Wunderschöne Grafik
Mehrere spielbare Charaktere
Relativ kurze Spieldauer
Die Hauptgeschichte ist vor dem Abspann verständlich
Cons
Extrem langweiliges Gameplay, das auf dem Laufen zwischen Zielen und dem Verstecken in Schränken basiert
Das Ende wird von getöteten Gegnern und gesammelten Entdeckungen beeinflusst
Drei spielbare Charaktere, aber nicht genug bedeutungsvolle spielerische Unterschiede zwischen ihnen
Defekte und frustrierende Gegner-KI
Zu viele Ideen aus Alien: Isolation übernommen, ohne das zu erreichen, was sie dort funktioniert hat