Vollständige Komplettlösung zu Little Nightmares 2
Walkthroughs

Vollständige Komplettlösung zu Little Nightmares 2

NowGame 10.02.2021 15:44 0
5
Little Nightmares II, ein Plattformspiel mit Abenteuer- und Rätselelementen, erscheint morgen. Du spielst einen Jungen namens Mono, der versucht, die Protagonistin des ersten Spiels zu retten und aus einer verzerrten Welt zu entkommen. Ich habe eine vollständige Komplettlösung vorbereitet, die jedes Level, jedes Rätsel und jeden kniffligen Abschnitt abdeckt.Das Spiel besteht aus fünf aufregenden und unheimlichen Levels. Einige Abschnitte können schwierig zu bewältigen sein oder anspruchsvolle Rätsel enthalten. Ich habe diese Momente in eigene Unterüberschriften aufgeteilt. Du kannst dir auch die vollständige Videolösung zu Little Nightmares II ansehen.

Level 1: Die Wildnis

Sammelobjekte in diesem Kapitel:
  • Hüte: 2/2.
  • Glitchende Überreste: 4/4.
Laufe vorwärts. Benutze die Kiste, um auf den Vorsprung zu klettern. Weiche dem auf dich zurollenden Baumstamm aus, klettere den Baumstamm hinauf und greife nach dem Seil, um hinüberzuschwingen. Benutze den Hebel, um die Kiste abzusenken, und gehe weiter.
How to Cross the Ravine
How to Cross the Ravine
Nimm den Schuh und wirf ihn in die Falle vor dir. Klettere auf den Baumstamm, gehe um die Bärenfallen herum und ziehe den darin feststeckenden Stock heraus. Schlage mit dem Stock auf die Falle, um den Weg freizumachen. Wiederhole den Trick auf der nächsten Lichtung und wirf dann Tannenzapfen in das Laub, um die versteckten Fallen auszulösen.
How to Disarm the Traps
How to Disarm the Traps
Auf dem Weg zum Haus des Jägers kannst du mehrere Glitchende Überreste:
  • Das erste befindet sich in der Nähe der zerstörten Brücke, die du erklimmen musst. Gehe ein Stück rechts von der Brücke, um es zu finden (1).
  • Das zweite findest du, nachdem du den Baumstamm hinuntergerutscht bist und zum ersten Mal die Bärenfallen erreichst. Halte an und gehe nach links zum Baumstamm. Die Glitchende Überreste befinden sich in einer kleinen Höhle (2).

So befreist du Six

Betritt das Haus, gehe in den Keller hinunter und nimm die Axt aus dem Raum rechts. Benutze die Axt statt des Hackbeils neben der Treppe, da das Hackbeil zerbricht, wenn du mit ihm interagierst. Schlage die Tür ein und sieh dir die Zwischensequenz mit dem Mädchen an. Folge ihr in den zweiten Stock, hilf dabei, die Leiter herunterzulassen, und klettere auf den Dachboden. Schiebe den Koffer zusammen, gehe zum Schrank links und nutze Six' Hilfe, um hinaufzuklettern. Nimm die Kurbel und gehe zurück. Klettere auf den hängenden Sack und springe zu dem Haken, an dem der Schlüssel hängt.
How to Get the Key
How to Get the Key

So findest du den Hut im DLC „Der Dachboden des Nome“ für Little Nightmares II

Wenn du den DLC „Der Dachboden des Nome“ besitzt, kannst du auf dem Dachboden einem seltsamen kleinen Nome mit einem kegelförmigen Hut begegnen. Spieler ohne den DLC werden ihn nicht sehen. Er erscheint, nachdem du den Schlüssel für die Tür im Erdgeschoss erhalten hast. Folge ihm zurück in den Raum mit der Puppe, in dem du die Kurbel gefunden hast. Du musst nach ihm suchen, indem du die Schublade untersuchst und auf den Stuhl kletterst. Schließlich führt er dich auf den Dachboden, wo du den Nome-Hut.Gehe wieder nach unten, schließe die Tür auf und bitte Six, dir beim Öffnen des hölzernen Plumpsklos zu helfen. Nimm die Glitchende Überreste. Bewege im Schuppen die Kiste, klettere in das Haus des Monsters und verlasse es durch die andere Seite. Der Jäger wird dich verfolgen. Verstecke dich hinter den Kisten und anschließend im Gras.
How to Hide from the Hunter, the Boss of The Wilderness
How to Hide from the Hunter, the Boss of The Wilderness
An der zerstörten Brücke greifst du nach dem Seil und ziehst es zurück. Springe mit Six' Hilfe über die Schlucht und untersuche die Käfige rechts. Stoße den oberen Käfig herunter, um einen Hut.

So tötest du den Jäger in „Die Wildnis“

Verstecke dich hinter den Kisten und klettere ins zweite Stockwerk des Schuppens. Schließlich erreichst du das Wasser. Gehe zu dem Baum mit dem hineingeschnitzten Herzen und locke den Jäger dazu, dreimal auf den Baum zu schießen. Stoße den Baum gemeinsam mit Six um und verlasse das Wasser.
How to Knock Down the Tree
How to Knock Down the Tree
Verstecke dich hinter den Kisten und erreiche die Hütte mit der Schrotflinte. Benutze die Waffe, klettere durch das Fenster und fahre auf der Tür zur nächsten Stelle. Am Ufer vor dem Betreten des zweiten Levels findest du Glitchende Überreste.

Level 2: Die Schule

Sammelobjekte in diesem Kapitel:
  • Hüte: 2/2.
  • Glitchende Überreste: 6/6.
Erreiche den Raum mit dem an einem Seil befestigten Fernseher. Springe auf das Seil, schwinge hinüber und klettere ins obere Stockwerk. Stoße den zweiten Fernseher hinunter. Six kann dich jetzt auffangen, wenn du über die Lücke springst. Durchsuche vor dem Weitergehen das obere Stockwerk, in das sie geklettert ist, und finde die Glitchende Überreste. Betritt den Raum mit dem Fernseher, richte das Signal aus und bewege dich weiter.Bewege vor dem Erreichen des Spielplatzes den Müllcontainer und krieche durch das Loch im Zaun. Durchsuche den Spielplatz. Du findest Glitchende Überreste in der hinteren linken Ecke des Bereichs sowie einen kugelförmigen Hut auf dem Mülleimer neben dem Eingang. Klettere an den Laken ins zweite Stockwerk.Finde im Flur das Porträt an der Wand. Laufe ins Schlafzimmer, nimm einen beliebigen Gegenstand und wirf ihn gegen das Bild. Gehe durch die Rohre weiter.
How to Leave the Room Through the Painting
How to Leave the Room Through the Painting
Weiche den Fallen in den Fluren aus und laufe weiter, bis die Bullis angreifen. Nimm den Hammer und zerschmettere zwei von ihnen. Gehe weiter in das Klassenzimmer mit dem Boss. Durchsuche die Schließfächer im Flur links vom Aufzug, um die Glitchende Überreste zu finden. Schleiche hinter dem Klassenzimmer in den Raum rechts. Klettere auf den Schrank. Er fällt um und macht die Lehrerin auf dich aufmerksam. Verstecke dich in der Kiste in der Mitte des Raums. Nimm den Schlüssel und kehre auf demselben Weg zurück, ohne dich von der Lehrerin erwischen zu lassen.
How to Get the Key in the School
How to Get the Key in the School
Fahre mit dem Aufzug nach oben, wo du einen gefesselten Bulli siehst. Warte, bis er angreift, nimm das Rohr und töte ihn. Folge den Rohren auf den Dachboden. Wenn du Dosen, Flaschen oder andere Gegenstände auf den Boden stößt, verstecke dich in den Kisten. Laufe in der Bibliothek ohne anzuhalten vor der Lehrerin davon und verstecke dich dann zwischen den beiden verbundenen Bücherstapeln.
How to Hide from the Teacher in the School
How to Hide from the Teacher in the School
Warte, bis die Lehrerin die Tür hinter sich schließt, verschiebe die Kiste und folge ihr. Steige die Treppe zur Tür auf der linken Seite hinauf und sammle die Glitchende Überreste. Kehre zur Tür auf der rechten Seite zurück, nimm den oberen Teil der Schachfigur und setze ihn wieder an seinen Platz. Öffne die Tür, nimm die Figur erneut und bringe sie hinein. Interagiere an der rechten Wand mit dem Vorhang, um die richtige Anordnung der Figuren auf dem Schachbrett zu sehen.
How to Solve the Chess Puzzle
How to Solve the Chess Puzzle
Sobald jede Schachfigur an der richtigen Stelle steht, betätige den Hebel und nimm den Schlüssel. Gehe die Treppe hinunter, schließe die Tür auf und schiebe den Geschirrschrank nach rechts. Öffne die Tür auf der linken Seite und sammle die Glitching Remains aus dem Raum ohne Ausgang. Kehre zurück und klettere auf den Schrank. Nimm in der Küche die Schöpfkelle und beginne, die Gegner zu erschlagen. Der letzte lässt seinen Kopf fallen. Setze ihn als Verkleidung auf.Gehe an den Schülern vorbei in den Raum mit den hohen Regalen. Klettere weiter nach oben, nimm das Seil und stoße das Glas mit einem Gehirn, das du zum Öffnen der Tür brauchst. Nimm den Haken rechts von der Stelle, an der das Glas stand. Gehe zur Tür hinunter, nimm das Gehirn und wirf es auf den Knopf.
How to Open the Door in the Utility Room
How to Open the Door in the Utility Room
Warte, bis die Lehrerin in den anderen Raum geht, klettere auf den Tisch und gehe in den Raum auf der rechten Seite. Betritt den Flur mit den Raufbolden. Nimm den Hammer und erledige alle Gegner im Korridor bis zum Badezimmer. Töte zwei weitere Raufbolde im Inneren und befreie Six.Als Nächstes betrittst du einen Raum mit einem Klavier. Hebe es an und springe dann zusammen mit Six mehrmals darauf, bis es durch den Boden kracht. Hinter den Gitterstäben siehst du einen Raufbold und einen Schlüssel. Gehe von hinten herum, nimm das Rohr und töte ihn. Öffne mit dem Schlüssel die Tür und sieh dir die Szene an, in der Six den Raufbold tötet.Du kannst den Raufbold tatsächlich selbst töten, aber das kann zu anderen Konsequenzen führen. Wir prüfen derzeit noch, was sich ändert, wenn Six ihn tötet.
How to Get Past the Teacher in the School
How to Get Past the Teacher in the School
Steige die Treppe hinauf und betritt das Rohr. Versuche im Klavierraum, keinen Lärm zu machen, wenn die Lehrerin aufhört zu spielen. Klettere hinunter, benutze den Hebel, schiebe den Schrank auf die linke Seite des Raums und klettere zu Six hinauf. Laufe vor dem nachsetzenden Kopf des Monsters davon.Das Spiel zählt den Bereich nach der Schule weiterhin als Teil desselben Kapitels. Das bedeutet, die letzten Glitching Remains findest du in den Gassen, nachdem du den Müllcontainer verschoben und auf den Vorsprung geklettert bist.

Level 3: Das Krankenhaus

Sammelobjekte in diesem Kapitel:
  • Hüte: 2/2.
  • Glitching Remains: 4/4.
Laufe geradeaus. Sieh dir die Zwischensequenz mit Six an und gehe weiter auf das verschlossene Tor zu. Klettere auf den Müllcontainer, überquere das Dach zur anderen Seite und schiebe die Holzplatte. Betritt das Krankenhaus und klettere mithilfe der Betten nach oben.
How to Climb the Beds in Little Nightmares II
How to Climb the Beds in Little Nightmares II
Nimm die Sicherung und setze sie in den Sicherungskasten neben dem Aufzug ein. Springe in den Aufzug, halte die Ducken-Taste gedrückt und nähere dich dem Tor auf der rechten Seite. Wenn du rennst oder springst, wirst du hinunterfallen. Nimm die Taschenlampe und finde Glitching Remains (1) im nächsten Raum mit den Krankenhausbetten.

Der Schlüssel im Spielzeug

Erreiche den Empfangsbereich mit dem Getränkeautomaten. Nimm eine Dose aus dem Automaten und wirf sie auf den Knopf neben der Tür. Interagiere anschließend mit dem Fernseher. Laufe durch den Röntgenraum ins Spielzimmer und nimm das Stoffkaninchen auf der rechten Seite des Bettes. Bring es mit dem Aufzug in den Keller, wirf es in die Verbrennungsanlage und hole den Schlüssel heraus.
Where to Find the Key in the Hospital Playroom in Little Nightmares II
Where to Find the Key in the Hospital Playroom in Little Nightmares II
Bringe den Schlüssel nach oben und schließe die Tür rechts vom Aufzug auf. Gehe durch den Raum voller Arme und Beine und finde dann Glitching Remains (2) im nächsten Flur. Bitte Six, dir zu helfen, durch das zerbrochene Fenster in der Tür zu klettern, und laufe vor der dich verfolgenden lebenden Hand davon.

So tötest du die lebende Hand und findest die erste Sicherung

Laufe, bis du einen Raum mit einer verschlossenen Tür erreichst, wo die lebende Hand erneut angreift. Nimm den Hammer und töte sie. Du brauchst drei Treffer. Der beste Zeitpunkt für einen Schlag ist direkt nach dem Angriff der Hand.
How to Kill the Living Hand in Little Nightmares II
How to Kill the Living Hand in Little Nightmares II
Schiebe die Kiste neben die Tür, zerschlage das Glas mit dem Hammer und kehre zum Tisch mit der Sicherung zurück. Nimm sie und setze sie in den Sicherungskasten links vom Aufzug ein. Bitte Six, dir über das Tor zu helfen, und betätige den Schalter. Einige Patienten werden dich in der Dunkelheit jagen. Halte sie mit der Taschenlampe auf, indem du den Lichtstrahl auf sie richtest, bis du in Sicherheit bist.

So entkommst du den Patienten und findest die zweite Sicherung

Gehe den Flur entlang und betrete die dunkle Station. Zwei Patienten greifen an. Ignoriere sie und verstecke dich unter dem Krankenhausbett. Nun werden drei Patienten versuchen, dich zu töten. Versammle sie und locke sie zur äußersten rechten Seite des Raums. Gehe durch die Tür und finde ein Rohr, in das du hineinkriechen kannst.
How to Escape the Patients in Little Nightmares II
How to Escape the Patients in Little Nightmares II
Sobald du den langen Flur erreichst, tritt hinter die offene Tür, durch die du gerade gekommen bist. Du wirst einen Durchgang zwischen den Gitterstäben sehen, der zu einem Raum mit Glitching Remains (3).Laufe den Flur entlang. Mannequinarme beginnen aus allen Richtungen aufzutauchen, gefolgt von den Patienten selbst. Halte die Taschenlampe auf sie gerichtet und entkomme aus der Station. Untersuche im Duschraum zuerst die gegenüberliegende Wand mit dem Hebel. Verschiebe die Kiste, um einen Eingang zu einem geheimen Raum mit den letzten Glitching Remains (4) für dieses Level. Verlasse den Raum. Aktiviere den Hebel, wirf die Seife auf den Knopf links vom Tor und benutze dann erneut den Hebel. Nähere dich dem im Rollstuhl sitzenden Patienten und bringe ihn in Bewegung. Kehre zum Hebel zurück, schalte das Licht ein und benutze den Rollstuhl, um den nächsten Raum zu erreichen.
How to Move the Wheelchair in Little Nightmares II
How to Move the Wheelchair in Little Nightmares II
Etwa zehn Patienten greifen dich in diesem dunklen Raum an. Wichtig ist, dass sie nach und nach zum Leben erwachen, während du dich durch den Bereich bewegst, was diesen Abschnitt schwieriger macht. Am einfachsten ist es, so viele Patienten wie möglich auf der linken Seite des Raums zu versammeln, wo du ihn betreten hast, und die übrigen mit der Taschenlampe anzuleuchten. Es gibt keinen einfacheren Weg durch diesen Abschnitt.Selbst in einem so unheimlichen Spiel gibt es einige amüsante Momente. Gerade eben bist du noch vor einer Gruppe von Patienten davongelaufen, und jetzt kannst du mit ihnen Ball spielen. Wenn du möchtest, wirf den Ball auf die Hände, die durch den Zaun ragen. Dies ist optional.Zurück zur Komplettlösung. Steige auf den Hocker und schalte den Strom für den Stuhl in der Mitte des Raums ein. Die Sicherung fällt heraus. Reiche sie Six durch die Gitterstäbe. Laufe mit beiden Sicherungen zurück zum Aufzug und fahre hinunter in die Leichenhalle.
Where to Find the Fuses in Little Nightmares II
Where to Find the Fuses in Little Nightmares II

Die Leichenhalle

Laufe durch die Gänge. Im letzten Raum versucht Six, die Kühlschranktür zuzuhalten, während du gegen Lebenden Hand kämpfst. Nach zwei Treffern auf die erste Hand erscheint eine zweite. Weiche beiden aus und töte sie nacheinander.Wenn du dem Doktor, dem Boss dieses Levels, begegnest, verstecke dich hinter den Kisten und gehe in den nächsten Raum. Krieche unter den Krankenhausbetten hindurch und arbeite dich langsam zur gegenüberliegenden Seite vor, wo sich die Spielzeuge befinden. Nimm einen beliebigen Gegenstand und gehe zum Tor. Öffne es, indem du das Spielzeug auf den Knopf wirfst, und verstecke dich dann im nächsten Raum unter dem Bett.
Where to Hide and How to Escape the Doctor in Little Nightmares II
Where to Hide and How to Escape the Doctor in Little Nightmares II
Warte, bis der Doktor gegangen ist, und krieche in das Rohr. Betrete die Leichenhalle, gehe zu dem Rollbett, das aus dem Kühlschrank herausragt, und ziehe es zu dir. Klettere in die Leichenschublade und warte, bis Six dich in den nächsten Raum schiebt. Öffne jede verfügbare Schublade und finde den mummyförmigen Hut. Ziehe links zwei Rollbetten und dann rechts eines heraus. Springe über die ausgezogenen Schubladen und nimm den Schlüssel auf.
How to Reach the Key in the Morgue — Little Nightmares II
How to Reach the Key in the Morgue — Little Nightmares II
Laufe mit dem Doktor in den nächsten Raum, schleiche dich an ihm vorbei und betrete das Krankenzimmer mit dem Patienten. Steige die Treppe hinauf, springe auf den Hebel und verstecke dich an einem sicheren Ort. Während der Doktor seinen Patienten behandelt, kehre in den vorherigen Raum zurück, nimm die Sicherung und setze sie neben dem verschlossenen Tor ein.Laufe vor dem Doktor davon und drücke im richtigen Moment die Sprungtaste. Wenn du zögerst, musst du von vorn beginnen. Six schließt die Tür des Verbrennungsofens, sodass du den Schalter ziehen und das Monster verbrennen kannst.

Level 4: Die bleiche Stadt

Sammelobjekte in diesem Kapitel:
  • Hüte: 2/2.
  • Glitching Remains: 4/4.
Verlasse das Krankenhaus und steige die Treppe in das benachbarte Gebäude hinauf. Du musst den zerstörten Aufzugsschacht erreichen, in dem sich ein kleines Rätsel befindet. Gehe zum Aufzug hinunter und betätige den Hebel. Springe dann, während sich der Aufzug bewegt, auf der rechten Seite auf die Zwischenetage. Klettere die Bretter hinauf. So erreichst du die obere Etage und kannst die Aufzugstür öffnen. Der Schlüssel für das Tor befindet sich in einer der Schubladen im hintersten Büro links.
How to Solve the Elevator Puzzle in Little Nightmares II
How to Solve the Elevator Puzzle in Little Nightmares II
Nachdem du Six aus dem Aufzug befreit hast, gehe wieder hinein und benutze den Hebel, um ihn nach unten zu schicken. Springe während der Abwärtsfahrt erneut auf die Zwischenetage rechts und klettere nach oben. Bitte Six, dir dabei zu helfen, den Hebel links vom Aufzugsschacht zu erreichen. Der Aufzug fährt nach oben, sodass du auf sein Dach springen kannst.Gehe weiter zur rechten Seite des Bereichs und erreiche die Dächer. Bevor du auf die dekorative Holzkonstruktion kletterst, gehe hinter sie und betrete das offene Fenster. Dort findest du Glitching Remains (2) darin.
How to Find Glitching Remains in Little Nightmares II
How to Find Glitching Remains in Little Nightmares II
Hilf Six hinüber, springe ihr nach und klettere die Leiter hinauf. Du gelangst in einen Raum, der einzustürzen beginnt. Drücke die Tür links auf und laufe weiter, bis die Zwischensequenz beginnt. Untersuche im Flur den hintersten Raum mit dem Fernseher, in dem der Dünne Mann erscheint. Fliehe vor ihm in den nächsten Raum mit den Spielzeugen und verstecke dich unter dem Bett. Kehre danach zum Fernseher zurück. Von diesem Punkt an ist Mono allein.Du erscheinst in einem völlig anderen Gebäude. Klettere weiter nach oben und benutze den Fernseher, um nach draußen zu teleportieren. Bewege mit der Kurbel den am Seil hängenden Fernseher nach rechts, brich die Tür auf und betrete erneut den Fernseher im Gebäude. Folge den Rohren an den Gebäudefassaden entlang und betrete den Raum. Hebe die Fernbedienung, wodurch du Fernseher ein- und ausschalten kannst. Schalte den Fernseher vor dir ein und teleportiere dich nach oben. Benutze den Vorsprung, um nach unten zu gelangen. Der Weg links führt zu einer Polizeimützen-Hut. Der Weg rechts führt zu einem ausgeschalteten Fernseher und einem Einkaufswagen, den du in die Mitte des Raumes bewegen musst.
How to Find the Police Cap Hat in Little Nightmares II
How to Find the Police Cap Hat in Little Nightmares II
Sobald der Wagen in der Mitte des Raumes zwischen den Lücken steht, schalte den Fernseher ein und kehre zum vorherigen Gerät zurück. Benutze den Kronleuchter, um die Lücke zu überqueren und das Gebäude zu verlassen. Klettere am Seil in das offene Fenster hinunter und halte an. Wenn du wieder hinaus kletterst und dem Dach bis zum hintersten offenen Fenster hinter den beiden Klimaanlagen folgst, findest du Glitching Remains (3).In dem Raum mit der fernsehenden Frau laufe zur rechten Seite der Wohnung und schalte den Fernseher draußen am Küchenfenster ein. Kehre zur Frau zurück, schalte ihren Fernseher aus und warte, bis sie in die Küche läuft. Benutze den ersten Fernseher, um dich nach draußen vor das Fenster zu teleportieren.Nachdem du weiter nach oben geklettert bist, locke den Mann auf dieselbe Weise von seinem Fernseher weg. Er stürzt in den Tod, sodass du weitermachen kannst. Laufe über das Dach und beobachte die Männer, die von ihm springen. Lass dich durch die Öffnung fallen und klettere aus dem Fenster. Schiebe den Fernseher hinunter und teleportiere dich anschließend über das Gerät im Raum.
How to Get Through the Pale City in Little Nightmares II
How to Get Through the Pale City in Little Nightmares II
Wenn du den Raum mit Wasser und einem Hebel erreichst, reiße mehrere Bretter von der Tür ab, laufe zurück und schalte den Strom ein. Der Zuschauer erleidet einen Stromschlag, sodass du weitermachen kannst. Im Flur siehst du einen Fernseher und einen Müllschacht. Springe hinunter, bewege die Kiste zum Hebel und betrete den Aufzug. Fahre mit dem Aufzug nach oben, betätige den Hebel erneut, um ihn nach unten zu schicken, und teleportiere dich nach draußen. Springe rechtzeitig auf das Aufzugsdach und dann auf die Zwischenetage, während er an ihr vorbeifährt.
How to Solve the Elevator Puzzle in Little Nightmares II
How to Solve the Elevator Puzzle in Little Nightmares II
Bewege im Flur die Kiste rechts und betrete das Badezimmer. Klettere auf die Toilette und springe auf den trockenen Teil des Bodens. Schalte den Fernseher aus und springe zurück auf die Toilette. Berühre nicht das Wasser auf dem Boden, sonst stirbst du. Die Frau wird durch einen Stromschlag getötet, sodass du weitermachen kannst.Bewege im nächsten Bereich den Wagen in Richtung des Fensters, durch das du hereingekommen bist. Nimm den Hut von der Wand und senke den Wagen in den Lagerbereich ab. Springe auf den Tisch rechts und anschließend auf den Wagen. Bewege dich zur linken Seite des Bereichs. Dort siehst du einen kleinen Raum, in dem du hinaufklettern und den Strom ausschaltest. Tu dies, kehre zum Wagen zurück und stelle ihn so um, dass du den Fernseher erreichen kannst, sobald der Strom wieder eingeschaltet ist. Das ist nicht schwierig. Du kannst den von NOWGAME erstellten Screenshot als Referenz verwenden.
How to Move the Cart in the Pale City in Little Nightmares II
How to Move the Cart in the Pale City in Little Nightmares II
Gehe hinunter und schalte den Fernseher ein. Teleportiere dich in das Geschäft. Laufe vor den Zuschauern zum nächsten Fernseher davon. Wenn du erneut versuchst, Six aus dem Fernseher zu ziehen, musst du ziemlich lange vor dem Dünnen Mann fliehen. Hier gibt es keine besonderen Tricks. Bewege dich einfach weiter vorwärts und lass dich nicht erwischen. Nachdem du den Hebel benutzt hast, um den Waggon abzukoppeln, klettere die Leiter hinauf und stelle dich dem Boss.

Level 5: Der Signal­turm

In diesem Level musst du mehrere einfache Türrätsel lösen. Einige Spieler haben mit diesem Abschnitt Schwierigkeiten, daher hat NOWGAME ein paar Tipps zu ihrer Lösung zusammengestellt:
  • Die Türen bringen dich immer in denselben Bereich zurück.
  • Wenn du nach dem Durchqueren einer Tür ein schrilles Geräusch hörst, hast du die falsche gewählt.
  • Die richtige Tür ist die, durch die die Spieluhr am lautesten zu hören ist.

So löst du das erste Türrätsel in Little Nightmares II

  • Gehe zweimal durch die Tür rechts zweimal durch die Tür links zweimal.
  • Dann gelangst du in einen Raum mit drei Türen. Benutze die mittlere Tür.

So löst du das zweite Türrätsel in Little Nightmares II

  • zweimal durch die Tür rechts obere Tür auf der linken Seiteund dann durch die obere Tür auf der rechten Seite, gefolgt von der untere Tür auf der rechten Seite.

So löst du das Rätsel mit der dritten Tür in Little Nightmares II

  • Es gibt sieben sieben Türen insgesamt: vier auf der linken und drei auf der rechten Seite. Schiebe zuerst das Brett in der Mitte des Raums nach unten, damit du darüber gehen kannst. Betrete die nächstgelegene Tür auf der rechten Seite, überquere den Balken wieder und gehe dann durch die zweite Tür auf der linken Seite und schließlich durch die dritte Tür auf der linken Seite. Damit sind alle Tür-Rätsel abgeschlossen.

So zerstörst du die Spieluhr

Dieser Abschnitt ist ebenfalls in mehrere Phasen unterteilt. Du kannst die verwandelte Six mit der normalen Ruftaste zu dir rufen. Wenn du sie zum ersten Mal findest, rufe sie und schlage mit dem Hammer auf die Spieluhr. Laufe dann durch die Korridore. Nutze die Türen, um dich schneller zu teleportieren. Danach musst du drei einfache Rätsel lösen, um die Spieluhr zu zerstören.

Erster Raum

Nimm die Axt und betrete den Raum. Rufe Six, dann durch die Tür zurück, durch die du gekommen bist, am besten mit der Axt. Six wird abgelenkt, sodass du die Spieluhr treffen kannst.
How to Destroy the Music Box in Little Nightmares II
How to Destroy the Music Box in Little Nightmares II

Zweiter Raum

Nimm die Axt, teleportiere dich auf die gegenüberliegende Seite und rufe Six. Sie wird abgelenkt und läuft auf die rechte Seite des Raums. Teleportiere dich zurück und durch die äußerste Tür auf der linken Seite. Rufe Six erneut. Sobald sie abgelenkt ist, betrete die Tür und erscheine auf der gegenüberliegenden Seite. Während sie beschäftigt ist, schlage auf die Spieluhr.
How to Destroy the Music Box in Little Nightmares II
How to Destroy the Music Box in Little Nightmares II

Dritter Raum

Rufe Six und teleportiere dich auf die rechte Seite des Raums. Während sie abgelenkt ist, nimm die Axt und kehre zurück. Lenke Six erneut ab und gehe durch die äußerste Tür auf der rechten Seite. Rufe sie ein letztes Mal und zerstöre die Spieluhr.Wenn du alles richtig machst, entkomme der zusammenbrechenden Welt und sieh dir die abschließende Zwischensequenz an. Das Spiel ist vorbei.

Anmelden um einen Kommentar zu hinterlassen oder diesen Beitrag zu bewerten.

Kommentare

Schreibe den ersten Kommentar!