Eine detaillierte Komplettlösung für Pathfinder: Wrath of the Righteous, ein gruppenbasiertes Rollenspiel, das von Paizos gleichnamigem Pathfinder-Adventure-Path für das Tabletop-Spiel inspiriert ist. In diesem Guide findest du Antworten auf die wichtigsten Fragen zum Spiel, darunter Informationen zu den Schwierigkeitsgraden, Tipps zur Charaktererstellung sowie Komplettlösungen für die Hauptquests und Aufgaben der Gefährten.[/note]
Pathfinder: Wrath of the Righteous – Komplettlösung für alle Quests
Bevor du die Hauptgeschichte beginnst, wählst du den Schwierigkeitsgrad des Spiels. Das muss jeder Spieler tun. Wenn du einfach nur die Geschichte von Pathfinder: Wrath of the Righteous genießen möchtest, wähle den Story-Modus. Je höher der Schwierigkeitsgrad, desto anspruchsvoller werden nicht nur die Quests der Hauptgeschichte, sondern auch andere Aktivitäten.
Kritische Treffer
Diese Option bestimmt die Stärke kritischer Treffer, die deiner Gruppe zugefügt werden.
Aus: Gruppenmitglieder erleiden keine kritischen Treffer.
Schwach: Schadensboni werden bei kritischen Treffern gegen deine Gruppe nicht multipliziert, wodurch diese weniger gefährlich sind.
Normal: Gruppenmitglieder erleiden den vollen Schaden kritischer Treffer.
Todespforte
Aktiviere diese Option, um zu verhindern, dass deine Charaktere unmittelbar nach einer tödlichen Verletzung sterben. Stattdessen erhalten sie den Zustand „Todespforte“, der ihren Tod verzögert. Erleidet ein Charakter unter diesem Zustand einen weiteren tödlichen Treffer, stirbt er. Einige Effekte umgehen die Todespforte vollständig, sodass Charaktere weiterhin sofort sterben können.
Verstorbene Gefährten stehen nach dem Kampf wieder auf
Aktiviere diese Option, wenn dein Charakter oder deine Gefährten nicht dauerhaft sterben sollen. Sie werden stattdessen bewusstlos und stehen nach dem Ende des Kampfes wieder auf.
Negative Effekte bei der Rast entfernen
Die Charaktere im Spiel können unter verschiedenen negativen Zuständen leiden, die normalerweise jeweils auf eine bestimmte Weise entfernt werden. Aktiviere diese Option, damit diese Zustände nach einer Rast im Lager automatisch entfernt werden.
Automatischer Stufenaufstieg
Diese Option bestimmt, welche Gruppenmitglieder im Verlauf von Pathfinder: Wrath of the Righteous automatisch eine Stufe aufsteigen. Wenn sie für alle möglichen Charaktere aktiviert ist, erfolgt der Fortschritt automatisch. Du kannst die automatische Stufenvergabe für jeden Gefährten deaktivieren, sobald er eine Stufe aufsteigt; ab diesem Zeitpunkt musst du diesen Charakter jedoch manuell aufstufen.
Anpassung der Gegnerwerte
Diese Option bestimmt den Schwierigkeitsgrad vieler Proben und passt die Werte der Gegner an:
Extrem schwächer.
Deutlich schwächer.
Etwas stärker.
Normal.
Stark.
Extrem stark.
Schaden an der Gruppe
In diesem Abschnitt kannst du genau festlegen, wie viel Schaden deine Gruppe aus allen Quellen erleidet. Der Regler kann auf einen Wert zwischen 0,2 und 3,0 eingestellt werden.
Stärke der Gegner
Diese Option bestimmt, wie stark die Werte der Gegner verändert werden:
Schwach Die Gegner haben ihre Attributswerte um 4 verringert. Ihre Grundangriffs- und Verteidigungsmodifikatoren sind um 2 verringert.
Normal Die Gegner verwenden ihre regulären Werte.
Verstärkt Die Gegner haben ihre Attributswerte um 4 erhöht. Ihre Grundangriffs- und Verteidigungsmodifikatoren sind um 2 erhöht.
Unfair Die Gegner haben ihre Attributswerte um 8 erhöht. Ihre Grundangriffs- und Verteidigungsmodifikatoren sind um 4 erhöht.
Anzahl der Gegner
Diese Option beeinflusst sowohl die Größe von Kampfbegegnungen als auch die Stärke und Werte der darin vorkommenden Gegner. Sie bietet zwei Einstellungen:
Verringerte Gegnerzahl: Viele Kampfbegegnungen enthalten weniger Gegner.
Erhöhte Gegnerzahl: Viele Begegnungen enthalten mehr Gegner, und einige Feinde werden durch gefährlichere Varianten ersetzt.
Die Geschwindigkeit der Gruppe hängt vom getragenen Gewicht ab
In Pathfinder: Wrath of the Righteous erkundest du die Welt, indem du über die Weltkarte reist. Wenn diese Option aktiviert ist, beeinflusst das Gesamtgewicht der getragenen Gegenstände die Bewegungsgeschwindigkeit deiner Gruppe. Je mehr Gewicht du trägst, desto langsamer bewegt sich die Gruppe.
Neuspezialisierung der Charaktere erlauben
Wenn diese Option aktiviert ist, kannst du deinen Charakter und alle verfügbaren Gefährten neu spezialisieren. Durch die Änderung dieser Einstellung wird der Schwierigkeitsgrad des Spiels auf Benutzerdefiniert gesetzt.
Charaktererstellung in Pathfinder: Wrath of the Righteous
In Pathfinder: Wrath of the Righteous kannst du einen vorgefertigten Charakter wählen, dessen Werte und Fertigkeiten von den Entwicklern festgelegt wurden. In diesem Fall stehen sechs Helden zur Auswahl.
Kavalier
Kavaliere sind Krieger, die schwören, ihre Sache über alles andere zu stellen und alles zu tun, was nötig ist, um sie zu erfüllen. Sie zeichnen sich im berittenen Kampf aus und sind oft zu sehen, wie sie unter dem langen, wehenden Banner ihres Ordens über das Schlachtfeld stürmen.Attribute:
Stärke: 19 (+4).
Konstitution: 12 (+1).
Weisheit: 10 (+0).
Geschicklichkeit: 14 (+2).
Intelligenz: 10 (+0).
Charisma: 14 (+2).
Fertigkeiten:
Athletik +4.
Überreden +9.
Akrobatik +6.
Wahrnehmung +3.
Heimlichkeit +2.
Täuschung +2.
Magischen Gegenstand benutzen +2.
Fähigkeiten:
Tiergefährte: Der Charakter wählt einen Gefährten aus den verfügbaren Tieren. Er kann Rüstung tragen und wird stärker, wenn der Kavalier Stufen aufsteigt.
Ordnung: Jeder Kavalier wählt den Ritterorden, dem er angehört. Der Orden verleiht die Fähigkeit Herausforderung, die einen Vorteil gegen einen einzelnen Gegner bietet.
Taktiker: Der Charakter erhält zusätzliche Teamwork-Talente, die die Kampfeffektivität verbessern, wenn er an der Seite von Verbündeten kämpft, die dieselben Talente besitzen. Der Effekt erstreckt sich auf alle Gefährten.
Kleriker
Kleriker sind stets bereit, die Ehre ihrer Gottheit im Kampf zu verteidigen, und können zähe und fähige Kämpfer sein. Ihre wahre Stärke liegt jedoch darin, göttliche Macht zu kanalisieren, um sich selbst und ihre Verbündeten zu stärken.Attribute:
Stärke: 14 (+2).
Konstitution: 16 (+3).
Weisheit: 17 (+3).
Geschicklichkeit: 12 (+1).
Intelligenz: 18 (-1).
Charisma: 14 (+2).
Fertigkeiten:
Athletik +2.
Überreden +7.
Akrobatik +1.
Wahrnehmung +2.
Heimlichkeit +1.
Täuschung +1.
Magischen Gegenstand benutzen +2.
Wissen (Arkanes): -1.
Wissen (Welt): -1.
Wissen (Natur): +3.
Kenntnis (Religion): +3.
Fähigkeiten:
Energie fokussieren: Jeder Kleriker wählt eine Gottheit und erhält die Fähigkeit, positive oder negative Energie zu fokussieren. Energie fokussieren kann alle in der Nähe heilen oder verletzen, je nachdem, ob die Energie auf lebende Kreaturen oder Untote gerichtet ist.
Domänen: Ein Kleriker wählt zwei verfügbare Domänen, die zusätzliche Zauber und Fähigkeiten gewähren. Sie können auch die Spezialisierung des Klerikers beeinflussen.
Spontanes Zaubern: Ein Kleriker kann nach jeder Rast eine begrenzte Anzahl an Zaubern vorbereiten. Jeder vorbereitete Zauber kann in einen Heil- oder Schadenszauber umgewandelt werden.
Kämpfer
Kämpfer gehören mitten ins Gefecht. Sie sind außergewöhnlich gut darin, zu überleben und Feinde zu besiegen. Dank ihres Zugangs zu einer großen Bandbreite an Taktiken können nur wenige Gegner ihnen in einer direkten Konfrontation das Wasser reichen.Attribute:
Stärke: 16 (+3).
Konstitution: 16 (+3).
Weisheit: 10 (+0).
Geschicklichkeit: 15 (+2).
Intelligenz: 13 (+1).
Charisma: 10 (+0).
Fertigkeiten:
Athletik +7.
Überreden +0.
Beweglichkeit +3.
Wahrnehmung +0.
Heimlichkeit +2.
Täuschung +2.
Magische Gegenstände benutzen +0.
Wissen (Arkana): +1.
Wissen (Welt): +5.
Wissen (Natur): +4.
Kenntnis (Religion): +0.
Fähigkeiten:
Kampftalente: Kämpfer erhalten doppelt so viele Talente wie die meisten anderen Klassen. Einige sind direkt mit dem Kampf verbunden, außerdem verfügen Kämpfer über einzigartige Talente, die Schaden und Trefferchance verbessern.
Waffentraining: Ein Kämpfer kann eine Waffengruppe auswählen und erhält beim Einsatz dieser Gruppe Boni auf Angriffs- und Schadenswürfe. Später kann der Kämpfer weitere Waffengruppen auswählen oder einzigartige Fähigkeiten freischalten.
Rüstungstraining: Kämpfer nutzen Rüstungen effektiver als jede andere Klasse und verringern nach und nach die mit dem Tragen verbundenen Mali.
Schurke
Schurken sind hervorragend darin, sich ungesehen zu bewegen und Feinde zu überraschen, vermeiden jedoch meist direkte Konfrontationen. Ihre zahlreichen Fertigkeiten und Fähigkeiten machen sie äußerst vielseitig, und jeder Schurke spezialisiert sich tendenziell auf ein bestimmtes Gebiet.Attribute:
Stärke: 10 (+0).
Konstitution: 16 (+3).
Weisheit: 10 (+0).
Geschicklichkeit: 17 (+3).
Intelligenz: 14 (+2).
Charisma: 12 (+1).
Fertigkeiten:
Athletik +0.
Überreden +1.
Beweglichkeit +7.
Wahrnehmung +7.
Heimlichkeit +11.
Täuschung +7.
Magische Gegenstände benutzen +1.
Wissen (Arkana): +3.
Wissen (Welt): +8.
Kenntnis (Natur): +0.
Kenntnis (Religion): +0.
Fähigkeiten:
Hinterhältiger Angriff: Schurken erhalten normalerweise einen Vorteil, wenn Gegner durch andere Gruppenmitglieder abgelenkt sind. Greife aus der Dunkelheit an, blende Gegner und nutze andere Möglichkeiten, sie zu überraschen, um möglichst viel Schaden zu verursachen.
Schurkentalente: Mit jedem Stufenaufstieg kann ein Schurke einzigartige Fähigkeiten auswählen, die sowohl seine Vielseitigkeit als auch sein Kampfpotenzial verbessern.
Verwundende Verletzung: Nach einem erfolgreichen Hinterhältigen Angriff fügt der Schurke eine besondere Wunde zu, die den Gegner schwächt und einen negativen Effekt anwendet. Es stehen mehrere verschiedene Effekte zur Verfügung, und du wählst aus, welcher angewendet wird.
Slayer
Slayer sind Meister darin, Beute aufzuspüren, und äußerst geschickte Jäger. Sie verbringen ihr Leben damit, ihre Waffenfertigkeiten zu perfektionieren, während sie die Gewohnheiten und Anatomie ihrer Feinde studieren.Attribute:
Stärke: 10 (+0).
Konstitution: 14 (+2).
Weisheit: 12 (+1).
Geschicklichkeit: 19 (+4).
Intelligenz: 16 (+3).
Charisma: 8 (-1).
Fertigkeiten:
Athletik +0.
Überreden +3.
Beweglichkeit +8.
Wahrnehmung +5.
Heimlichkeit +10.
Trickbetrug +4.
Magischen Gegenstand benutzen -1.
Wissen (Arkane): +4.
Wissen (Welt): +3.
Kenntnis (Natur): +1.
Kenntnis (Religion): +1.
Fähigkeiten:
Ziel studieren: Eine aktive Fähigkeit, die Boni auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen einen studierten Gegner gewährt.
Slayer-Talente: Im Laufe seiner Entwicklung wählt der Slayer zusätzlich zu regulären Talenten einzigartige Fähigkeiten aus. Diese verbessern das Kampfpotenzial und helfen dabei, den Spielstil des Charakters zu bestimmen.
Hinterhältiger Angriff: Slayer erhalten normalerweise einen Vorteil, wenn Gegner durch andere Gruppenmitglieder abgelenkt sind. Greife aus der Dunkelheit an, blende Gegner und nutze andere Möglichkeiten, sie zu überraschen, um möglichst viel Schaden zu verursachen.
Zauberer
Obwohl Zauberer Magie direkt einsetzen, kennen sie relativ wenige Zauber, können diese aber häufig wirken. Das macht sie zu einer beeindruckenden Macht im Kampf. Wenn sie stärker werden und neue Zauber erlernen, erhalten Zauberer zusätzliche Fähigkeiten, die sich stark voneinander unterscheiden können.Attribute:
Stärke: 8 (-1).
Konstitution: 14 (+2).
Weisheit: 10 (+0).
Geschicklichkeit: 14 (+2).
Intelligenz: 10 (+0).
Charisma: 20 (+5).
Fertigkeiten:
Athletik -1.
Überreden +9.
Beweglichkeit +2.
Wahrnehmung +0.
Heimlichkeit +2.
Fingerspitzengefühl +2.
Magische Gegenstände benutzen +9.
Wissen (Arkane Kunde): +4.
Wissen (Welt): +0.
Überlieferung (Natur): +0.
Überlieferung (Religion): +0.
Fähigkeiten:
Blutlinie: Jeder Zauberer stammt von jemandem ab, der von der Magie der Drachen, Feenwesen, Teufel oder anderer mystischer Wesen berührt wurde. Eine Blutlinie gewährt Zugriff auf eine Reihe von Zaubern sowie einzigartige Talente und Fähigkeiten, die eine gewählte Spezialisierung unterstützen.
Andere Klassen
Alchemist.
Arkanist.
Barde.
Barbar.
Hexe.
Schamane.
Skalde.
Waldläufer.
Paladin.
Jäger.
Orakel.
Blutrauschkrieger.
Mönch.
Magus.
Magier.
Kinetiker.
Kriegspriester.
Kleriker.
Druide.
Kapitel 1. In der Dunkelheit gefangen
Tag der Stadt
Ganz am Anfang des Spiels werden wir in die Stadt gebracht. Beantworte Hulruns Fragen, stelle Terendelev einige Fragen und erhalte die erste Quest: Tag der Stadt. Die Straßen sind voller Feierlichkeiten, also müssen wir das Festgetränk probieren, einen Pfeil auf ein Ziel schießen und eine Übungspuppe treffen.Die Übungspuppe befindet sich rechts von der Stelle, an der wir hergebracht wurden.Main Quests. Day of the CityMain Quests. Day of the CityDurchsuche den oberen Teil des Platzes und probiere das Festgetränk.Main Quests. Day of the CityMain Quests. Day of the CityWir werden keine Zeit haben, die dritte Aktivität abzuschließen, da Dämonen die Stadt angreifen. Sieh dir die Zwischensequenz an und sprich mit dem Wächter. Er gibt uns eine leichte Waffe, aber wir bekommen immer noch keine Gelegenheit, gegen die Dämonen zu kämpfen. Der Protagonist stürzt in die Schlucht.
Von der Dunkelheit verschlungen
Begib dich tiefer in die Höhle und finde zwei Frauen, Seelah und Anevia. Du erhältst 125 EP. Sprich mit ihnen. Anevia ist unter einem Haufen Felsen eingeklemmt, und du kannst entscheiden, was du tust:Wähle je nach deinen Fähigkeiten eine der Optionen. Wenn du kostenlos hilfst, schließt sich Seelah der Gruppe an. Gehe tiefer in die Höhle hinein und plündere die Truhe. Später schließt sich uns eine weitere Frau namens Camellia an. Untersuche die Leiche und rüste eine Fackel in der Nebenhand aus. Gehe durch die Höhle weiter, bis du eine Weggabelung erreichst. Gehe nach rechts, finde eine Leiche und untersuche sie. Kehre zur Weggabelung zurück und gehe nach links.Main Quests. Devoured by DarknessMain Quests. Devoured by DarknessTriff Lann und Wenduag. Du kannst sie töten, aber wenn du sie verschonst, helfen sie der Gruppe bei der Suche nach dem Schwert und du erhältst eine beträchtliche Menge EP. Wenn du die zweite Option wählst, untersuche die überall in der Höhle verstreuten Felshaufen und finde das Schwert. Ein Dialogfenster mit einer kurzen Geschichte erscheint. Wähle:Wähle die erste Option. Der Protagonist versucht, das Mädchen mit den goldenen Haaren zu heilen:Wähle die erste oder zweite Option. Der Protagonist schüttelt Schmerz und Taubheit ab, hebt die flammende Klinge und schlägt in das Fleisch der dämonischen Kreatur, die ihn angreift. Bevor die Vision endet, sagt das Monster eine Zeile, die du vervollständigen musst:Devoured by DarknessDevoured by DarknessUm die Höhle zu verlassen, musst du eine Akrobatikprobe bestehen. Wir haben nun fünf Gruppenmitglieder. Unterwegs bittet Wenduag uns, Sull das Licht des Himmels nicht zu zeigen. Sag ihr, dass du darüber nachdenken wirst, und verlasse den ersten Teil der Höhle.Wir erreichen das Dorf der Mongrel. Entscheide, ob du Sull vom himmlischen Licht erzählen oder schweigen willst. Im ersten Fall bestätigst du Lanns Worte (Rechtschaffen). Im zweiten Fall lässt du ihn wie einen Lügner dastehen (Chaotisch).Triff auf dem Weg Horgus Gwerm. Frage, wer er ist und was er hier macht. Er bittet um Hilfe. Wenn deine Diplomatie hoch genug ist, kannst du seine Bezahlung auf 2.000 Gold erhöhen. Dadurch erhältst du Zugang zum nächsten Kapitel: Das Vermächtnis des Schutzsteins.In der Nähe der Hütte triffst du die Händlerin Dyra. Sprich mit ihr und handle, wenn du möchtest, dann ruhe dich in der Hütte aus. Sprich am Morgen mit Lann. Wenn du Sull vom Licht des Himmels erzählt hast, verlässt Wenduag die Gruppe. Auf der rechten Seite der Karte erscheint eine Ausgangsmarkierung. Folge ihr, um die Höhlen beim Schildlabyrinth zu erreichen.Auf dem Weg zum Labyrinth triffst du auf Stammesmitglieder, die Angst haben hineinzugehen. Du kannst bleiben und die Höhle erkunden oder sofort die Ruinen der alten Burg betreten. Töte die Kultisten, entschärfe die Falle und sammle alle wertvollen Gegenstände ein. Hier gibt es außerdem eine verschlossene Tür. Steige in den Kerker hinab, töte alle Gegner und finde einen Hinweis, der auf die Fackel neben der verschlossenen Tür im Labyrinth verweist. Kehre nach oben zurück, benutze die Fackel und öffne die Tür.Devoured by DarknessDevoured by Darkness
So löst du das Rätsel mit den farbigen Steinen in Pathfinder: Wrath of the Righteous
In der Nähe der Baphomet-Statue durchsuchst du zwei Räume. Einer davon ist verborgen und kann ebenfalls mit einer Fackel geöffnet werden. Gehe dann in den Raum auf der rechten Seite. Töte hier mehrere Gegner. An der linken Wand siehst du farbige Steine. Die Geschichte enthüllt den Hinweis später, aber wenn du bereits diese Komplettlösung liest, kannst du das Rätsel jetzt lösen. Sprich mit deinen Gefährten und sammle die nützlichen Gegenstände aus dem verborgenen Raum ein.How to Solve the Colored Stone Puzzle in Pathfinder: Wrath of the RighteousHow to Solve the Colored Stone Puzzle in Pathfinder: Wrath of the RighteousTue dies und kehre nach oben in die Haupthalle zurück. Öffne die Tür rechts vom Altar und kämpfe gegen mehrere Dretchs. Steige die lange Wendeltreppe hinauf und sieh dir die Zwischensequenz mit den Monstern an.How to Solve the Colored Stone Puzzle in Pathfinder: Wrath of the RighteousHow to Solve the Colored Stone Puzzle in Pathfinder: Wrath of the RighteousUnmittelbar nach der Zwischensequenz kannst du dich entweder der Wut hingeben oder das im Protagonisten verborgene Licht ergreifen. Kämpfe gegen Hosilla und Wenduag, dann gegen mehrere weitere Dämonen. Wenduag überlebt und kann entkommen, sodass du den Kerker verlassen musst. Der Übergang zum nächsten Ort befindet sich im angrenzenden Raum mit dem Durchgang.
Kapitel 2: Das Vermächtnis des Schutzsteins
Chapter 2. The Wardstone Legacy — Pathfinder: Wrath of the Righteous WalkthroughChapter 2. The Wardstone Legacy — Pathfinder: Wrath of the Righteous Walkthrough
Die brennende Stadt
An der Oberfläche ist es nicht ruhiger. In der ganzen Stadt toben noch immer heftige Kämpfe. Du triffst Irabeth, die gerade etwa ein Dutzend Dämonen niedergestreckt hat. Sprich mit ihr und steige über die Treppe in den zweiten Stock hinauf. Sieh dir die Szene mit dem Überläufer an, töte alle Kultisten und folge Irabeth in den dritten Stock.Hier triffst du auf die Sukkubus Minagho. Triff mehrere Entscheidungen, die deine Gesinnung in Richtung Engel oder Dämon verschieben, und versuche dann, den Dämon zu töten. Sie ist extrem stark und kann sogar mehrere Mitglieder deiner Gruppe töten.Kurz darauf wachst du in einem unbekannten Haus in einem Raum mit Irabeth auf. Du musst Staunton finden und mit ihm sprechen. Er befindet sich hier in der Taverne. Nach dem Gespräch wird ein neuer Ort freigeschaltet: Bibliothek von Schwarzschwinge.Verlasse die Stadtkarte und begib dich zum Marktplatz. Hinter den Häusern findest du mehrere Wachen, die ein unschuldiges Mädchen namens Ember töten wollen. Setze eine deiner Fähigkeiten ein, um sie davon abzubringen, oder töte sie einfach.Main Quests. The Burning CityMain Quests. The Burning CityDamit erhalten wir einen sechsten Gefährten. Erreiche die andere Seite der Schlucht und finde die Athletikprobe.Main Quests. The Burning CityMain Quests. The Burning CitySobald du die andere Seite erreicht hast, schließt du den Botengang ab Die geteilte Stadt.Wie geht es weiter? Säubere den Ort und gehe weiter durch die Stadt hinab. Triff den Inquisitor und entscheide über sein Schicksal. Das Gespräch mit dem Inquisitor wird in der Gefährtenquest Ein Freund in der Not ist ein wahrer Freund.Entscheide über das Schicksal des Inquisitors und durchsuche die Ruinen. Während des Gesprächs mit Ramien und dem Inquisitor erhältst du die Quest Fehde der Gläubigen, bei dem du entscheiden musst, wer von ihnen überlebt. Unabhängig davon, für welche Seite du dich entscheidest, sag der anderen Seite, dass ihr Gegner tot ist, und schließe die Quest ab. Dadurch erhältst du außerdem eine weitere Quest: Blick zu den Sternen.Betrachte die Welt durch die Augen des Aeons und entscheide, ob du seine Macht in dir bewahren oder sie sich verflüchtigen lassen willst.Main Quests. The Burning CityMain Quests. The Burning CityAuf dem Festgelände tötest du die Monster und findest den Diener. Wenn du mit ihm sprichst, wird der Botengang Keine bessere Zeit für ein Festmahl.Begib dich zur Schwarzschwinge-Bibliothek oberhalb des Marktplatzes. Unterwegs kannst du einen Ort mit einem erhängten Kultisten entdecken. Dort kannst du folgende Gegenstände einsammeln:Main Quests. The Burning CityMain Quests. The Burning CitySobald du die Bibliothek erreichst, sprich mit Chaleb. Achte auf seine Ausdrucksweise und erkenne, dass er lügt. Wähle die [Lawful] [Athletik 12] oder greife sie an. Wenn du einfach angreifst, hat Chaleb genug Zeit, die Kreuzfahrer in Brand zu setzen.Main Quests. The Burning CityMain Quests. The Burning CityIn diesem Fall überlebt nur der Geschichtenerzähler, und das Spiel bietet an, dich direkt zum Herzen des Verteidigers zu bringen, um mit ihm zu sprechen. Stimme zu. Sprich mit dem Geschichtenerzähler, der in der Taverne nahe deinem Zimmer sitzt, zeige ihm den Stein und das Messer, erhalte mehrmals EP und beende das Gespräch.Main Quests. The Burning CityMain Quests. The Burning CitySobald alle zugehörigen Quests abgeschlossen sind, kehre zu Irabeth zurück und sage ihr, dass du bereit bist, die Graue Garnison anzugreifen. Steige in den zweiten Stock hinauf und töte die Dämonen. Du wirst sehen, wie ein Dämon einen der Krieger fortträgt. Gehe über die andere Treppe zurück in den ersten Stock. Säubere den ersten Stock von Dämonen und erreiche eine Gruppe von Kultisten unter der Führung von Othirubo.Main Quests. The Burning CityMain Quests. The Burning CityErledige die übrigen Dämonen und finde eine verschlossene Tür. Es ist noch zu früh, hindurchzugehen, da du den Schlüssel noch nicht hast. Durchquere die Bibliothek bis zum leuchtenden Stein und öffne die Tür zur gegenüberliegenden großen Halle. Hier erwartet dich ein weiterer Kampf, diesmal gegen Monster unter der Führung der Kultistin Jeslyn.Main Quests. The Burning CityMain Quests. The Burning CityErledige die übrigen Dämonen und finde eine verschlossene Tür. Es ist noch zu früh, hindurchzugehen, da du den Schlüssel noch nicht hast. Durchquere die Bibliothek bis zum leuchtenden Stein und öffne die Tür zur gegenüberliegenden großen Halle. Hier erwartet dich ein weiterer Kampf, diesmal gegen Monster unter der Führung der Kultistin Jeslyn.Main Quests. The Burning CityMain Quests. The Burning CityJeslyn ist eine ziemlich mächtige Gegnerin. Bereite dich daher auf den Kampf gegen sie und ihre Anhänger vor. Töte alle Feinde und plündere den Verderbter Schlüssel von Jeslyns Leichnam. Verwende ihn, um die verschlossene Tür auf dieser Etage zu öffnen.Main Quests. The Burning CityMain Quests. The Burning CityErreiche das heilige Becken, das die Dämonen mit menschlichen Organen entweiht haben, und reinige es. Das reicht jedoch nicht aus. Durchsuche noch einmal alle Räume und finde die heiligen Gemälde, die ebenfalls von Dämonen geschändet wurden. Eines befindet sich hier im zweiten Stock, weitere im ersten Stock in den rechten und linken Bereichen der Garnison.Sieh dir die Szene mit dem Dämon und dem Soldaten an und steige dann in den dritten Stock hinauf. Bestehe eine Mobilitätsprobe und berühre den Schutzstein. Triff deine Entscheidung:Sieh dir die Szene des Angriffs auf die Stadt an. Der Dämon erscheint erneut vor dir. Kämpfe gegen sie und erlebe, wie ein verräterischer Kreuzfahrer den Dämon befreit. Kehre zu deinen Verbündeten zurück und schließe die Quest ab.
Blick zu den Sternen
Wenn du dich auf Ramien gestellt hast, töte den Inquisitor und finde Ramien in der Nähe des Festgeländes. Sprich mit ihm, um die Quest zu beginnen. In der Nähe steht ein Mann namens Ilkes. Sprich mit ihm. Er bittet dich, Aranka zu finden, die sich irgendwo in der Stadt bei Freunden und Bewunderern versteckt. Wenn Ilkes nicht neben Ramien steht, begib dich zum Desna-Tempel. Gehe zum Arendae-Partyräume und finde das Mädchen dort.Starward GazeStarward GazeKehre zurück zum Marktplatz Kehre zum Marktplatz zurück und sprich mit den einzigen hier noch lebenden Kreuzfahrern, die neben einem Bauern stehen. Zeige einem von ihnen Arankas Schal, woraufhin Thall erscheint. Sprich mit den Männern des Inquisitors und wähle die von dir bevorzugte Gesinnungsantwort, aber sorge dafür, dass Thall überlebt.Gehe zum Desna-Tempel und sprich mit Ilkes. Aranka und Thall sind bereits dort. Wenn du möchtest, kannst du alle drei töten oder einfach die Quest abschließen.
Spione in unseren Reihen
Im Verlauf der Geschichte triffst du eine Fremde namens Nenio. Sie nähert sich den Kultisten, und du kannst entweder zurückbleiben und beobachten, was sie tut, oder eingreifen und alle töten.Wenn du dich entscheidest zu schweigen, kannst du Nenios Fragen beantworten, benötigst dafür aber ausreichende Kenntnisse in Religion und der Welt. Töte alle Kultisten und beantworte die letzte Frage des Mädchens. Wenn du die Wissensprobe bestehst, liefert das Spiel die Antwort. Andernfalls wähle:Beantworte Nenios zweite Frage mit:Beantworte die dritte Frage mit:Wenn du alle drei Fragen richtig beantwortest, erhältst du 120 EP und schaltest Nenios Begleiterquest frei: Mehr als nichts.Verlasse den Ort und begib dich zum Estrod-Turm, der sich unterhalb des Marktplatzes und des Ateliers befindet. Hier wirst du zwei Visionen begegnen und kannst mit ihnen sprechen. Die Tür zum Turm ist verschlossen, aber oben kannst du einen Zwerg sehen. Erklimme die Ruinen, um ihn zu erreichen, und sieh dir die Szene mit den Monstern und Kultisten an.Spies Amidst Our RanksSpies Amidst Our RanksKeine Zeit verlieren. Kehre zur Taverne zurück, berichte Irabeth, was du herausgefunden hast, und erhalte die neue Quest Eine gemeinsame Sache.Damit die meisten Dämonen den Turm verlassen, müsst ihr Eine Gnadenfrist! Kehrt dann zum Turm von Estrod zurück und erledigt die verbleibenden feindlichen Truppen.Spies Amidst Our RanksSpies Amidst Our RanksBefragt den Dämon dazu, was er im Turm tut, und tötet seine Anhänger. Bevor ihr geht, steigt in den Keller hinab und findet einen Mann namens Teldon. Bittet ihn höflich, euch die Museumsschlüssel, stehlt sie oder tötet ihn. Sagt ihm anschließend, er soll zum Herzen des Verteidigers gehen. Nun könnt ihr die Graue Garnison im Rahmen von Die brennende Stadt.
Eine gemeinsame Sache
In dieser Quest müsst ihr eine Gruppe von Kämpfern zusammenstellen, die euch beim Angriff auf den Turm hilft.Wo ihr Verstärkung findet:
Familiengeheimnisse der Gwerme
Nachdem ihr den Dämon getroffen und den Kampf verloren habt, landet ihr in der Taverne. Sprecht zuerst mit Horgus, der sich dort befindet. Er gibt euch den Betrag Gold, den ihr im Untergrund ausgehandelt habt – in meinem Fall 2.000 Gold. Danach gibt er euch einen weiteren Auftrag: Reist mit Camellia zu Gwerms Anwesen.Gwerm Family SecretsGwerm Family SecretsErreicht das Anwesen und erkundet es. Beseitigt im ersten Stock mehrere Gegner und steigt dann in den zweiten hinauf. Tötet dort ebenfalls mehrere Kultisten des Baphomet und Cambions. Im hinteren Raum findet ihr zwei Monster. Dieser Raum enthält außerdem eine als Bücherregal getarnte Tür. Ihr könnt sie noch nicht öffnen. Sucht das Fenster gegenüber dem Bücherregal und winkt Horgus zu, um zu zeigen, dass die Gefahr vorüber ist.Gwerm Family SecretsGwerm Family SecretsEinen Moment später erscheint Horgus und fordert euch auf, ihm zu folgen, nachdem er die als Bücherregal getarnte Tür geöffnet hat. Sprecht mit dem Besitzer des Anwesens, der sich als nicht der echte Horgus herausstellt. Ihr könnt ihn töten oder einfach die Belohnung nehmen und gehen; ihr erhaltet 2.000 Gold.Vergesst nicht, vor dem Verlassen des Anwesens jeden Schrank und jede Truhe zu durchsuchen und die gesamte Beute einzusammeln!
Eine Gnadenfrist
Um diese Quest fortzusetzen, kehrt zur Weltkarte zurück und begebt euch zum unteren Riss. Ihr trefft auf einen Boten, der berichtet, dass das Herz des Verteidigers von Dämonen angegriffen wird.Sprecht mit Irabeth und sagt, dass ihr bereit zum Kämpfen seid. Tötet die Horde der Kultisten und besiegt anschließend den Minotauren-Schläger. Wehrt die verbleibenden Angriffe ab und schließt die Quest ab.A Stay of ExecutionA Stay of Execution
Der Ausgestoßene
Findet beim Erkunden des Marktplatzes eine Elfe namens Kaylessa. Ihr könnt sie töten oder laufen lassen. Wenn ihr sie verschont, sprecht im dritten Kapitel im Feldlazarett mit Forn und erfahrt, dass sie bald wieder zuschlagen wird.
Kapitel 3. Das Schwert der Tapferkeit
Chapter 3. The Sword of Valor — Pathfinder: Wrath of the Righteous WalkthroughChapter 3. The Sword of Valor — Pathfinder: Wrath of the Righteous Walkthrough
Der Beginn eines langen Weges
Sobald ihr diese Quest erhaltet, öffnet das Tagebuch. Ihr müsst:Alle vier Ziele befinden sich auf derselben Karte. Lauft durch das Gebiet und interagiert mit den Kreuzfahrern, um sie abzuschließen. Der Quartiermeister der Armee ist Wilcer Garms und befindet sich nahe der Mitte des Gebiets.The Beginning of a Long RoadThe Beginning of a Long RoadBetretet danach das Zelt des Befehlshabers und sprecht mit Königin Galfrey. Nehmt die Quest an, sprecht mit dem Grafen und schließt den ersten Teil der Mission ab.
Banner über der Zitadelle
Schließt den ersten Teil der vorherigen Quest ab und geht schlafen. Das Bett befindet sich im Zelt des Befehlshabers. Besteht mehrere Fertigkeitsprüfungen, woraufhin im Zelt ein Ausgangssymbol erscheint.Verlasst das Gebiet und begebt euch nach Norden in Richtung Drezen. Vernichtet unterwegs Dämonenarmeen. Vergesst nicht, eure Kreuzfahrerarmee aufzufüllen.Nach dem ersten Kampf geht mit eurem Charakter weiter und erreicht eine Lichtung mit Elfen. Sie bieten euch Tee an. Lehnt ab und zieht eure Waffe.Banner over the CitadelBanner over the CitadelTötet sie und erledigt weiterhin Dämonengruppen, bis ihr Das Lächeln des Aussätzigen. Hier müsst ihr es mit einem Schwarm Vescavoren aufnehmen. Beim Erkunden des Gebiets beginnt außerdem eine weitere Quest, Die Musik des Abyss.Die Quest wird fortgesetzt, sobald ihr Drezen erreicht. Wenn die Stadttore geöffnet werden, bahnt euch einen Weg hinein und bekämpft die verbliebenen Dämonen und Kultisten.Was ihr während des Angriffs tun solltet:
Findet die zentralen, östlichen und westlichen Tore von Drezen.
Tötet alle Dämonen und greift eines der Tore an, vorzugsweise das zentrale.
Ihr könnt das Gefängnis als Teil der Quest erkunden und die Riesen auf den Mauern töten. Dort beginnt diese Komplettlösung.
Geht auf die rechte Seite des Gebiets und findet den Eingang zu den Ruinen.Banner over the CitadelBanner over the CitadelFindet in den Ruinen den Eingang zum Gefängnis. Eine der Zellen enthält die Succubus Arueshalae. Ihr könnt sie je nach Wunsch töten oder freilassen. Außerdem gibt es eine Treppe, die nach draußen führt.Ihr gelangt in den Hauptteil der Stadt. Achtet auf die Dächer, denn dorthin müsst ihr. Findet eine Leiter an einer der Mauern und klettert hinauf. Nur so könnt ihr die Mauer überqueren und die Tore öffnen.Banner over the CitadelBanner over the CitadelBanner over the CitadelBanner over the CitadelBewegt euch an der Mauer entlang und tötet die Riesen. Sobald der letzte Riese tot ist, wird die Quest aktualisiert. Klettert von den Mauern hinunter und findet den Eingang zu den Ruinen (optional)Klettert von den Mauern hinunter und findet den Eingang zu denZerstört alle Dämonen und kehrt zu den Haupttoren zurück. Nun könnt ihr den Angriff beginnen. Interagiert mit dem Tor, woraufhin die Kreuzfahrer beginnen, es einzureißen. Während sie arbeiten, müsst ihr die angreifenden Monster abwehren.Banner over the CitadelBanner over the CitadelDa alle drei Bereiche bereits gesäubert sind, könnt ihr den Angriff auf das zweite Tor beginnen. Sobald es fällt, begegnet ihr einem Babau. Ihr könnt [Intimidate] gegen die Dämonen einsetzen, um sie zu erschrecken und in die Flucht zu schlagen. Kämpft gegen den Babau.Banner over the CitadelBanner over the CitadelWährend des Kampfes erscheint Greybor und vertreibt den Babau. Erklimmt die Mauern der zentralen Zitadelle und findet den Eingang zum Kerker. Bevor ihr hineingeht, solltet ihr unbedingt Wilcer Garms aufsuchen und die besten Rüstungen und Waffen kaufen, die ihr euch leisten könnt!Findet eine Elfe namens Yaniel und befreit sie. Erreicht anschließend die Statue. Unter euch seht ihr mehrere Dämonen, aber es gibt keinen Weg nach unten. Ihr müsst den gesamten Kerker erkunden und einen Weg zum Altar finden.Geht zunächst in den oberen Bereich des Gebiets und findet Joran Vhane. Versucht, ihn zu überzeugen, mit euch zu kommen, aber er weigert sich. Tötet ihn und findet die verschlossene Tür. Dahinter befinden sich von einem Dämon angeführte Kultisten. Unabhängig vom gewählten Schwierigkeitsgrad wird dieser Kampf nicht leicht.Banner over the CitadelBanner over the CitadelZunächst müsst ihr die Verwandlung des Dämons verhindern. Öffnet die Tür und tötet sofort die Kultisten – oder zumindest zwei oder drei von ihnen. Dadurch wird die Verwandlung unterbrochen, sodass ihr stattdessen gegen Chorussina kämpfen müsst. Freut euch nicht zu früh, denn auch sie ist eine gefährliche Gegnerin. Entscheidend ist, so lange wie möglich zu überleben, während eure stärksten Gruppenmitglieder sie zu Fall bringen. Sie nutzt Verschleierung, wodurch sie sehr schwer zu treffen ist.Wählt einen Charakter mit starker Rüstung und vielen Lebenspunkten. Verwendet bei ihm einen Trank für einen defensiven Stärkungseffekt und trinkt weiterhin Heiltränke, während der Rest der Gruppe Chorussina angreift und versucht, sie zu töten.Banner over the CitadelBanner over the CitadelHier findet ihr außerdem einen Abstieg zum Altar. Tötet mehrere Dämonen und interagiert mit dem Banner. Hoffentlich habt ihr noch einige Heiltränke übrig, denn anschließend greift eine weitere große Gruppe von Monstern an.Banner over the CitadelBanner over the CitadelFindet in derselben Halle die Tür, die zu einem mit menschlichen Leichen gefüllten Becken führt. Tötet die Armee aus Ghulen und Dämonen und sprecht mit Yaniel. Sie öffnet einen geheimen Durchgang, der zum Schwert der Tapferkeit. Geht hinunter, wo euch eine Falle und ein Rätsel erwarten.Banner over the CitadelBanner over the CitadelIhr müsst mithilfe von vier Druckplatten auf dem Boden drei Bilder zusammensetzen. Dreht sie in beliebiger Reihenfolge und fügt die Teile durch Ausprobieren zusammen, wie im obigen Screenshot gezeigt. Nehmt das Schwert der Tapferkeit Nehmt das Schwert der Tapferkeit und verlasst den Kerker. Hängt das Banner auf und erhöht anschließend unbedingt euren mythischen Rang, da das Spiel euch sonst nicht weiterspielen lässt.Begebt euch zum Kommandantenetage der Zitadelle Begebt euch zurBanner over the CitadelBanner over the Citadel
Im Auftrag der Hölle
Diese Quest beginnt, wenn ihr die Bastion oberhalb des Kern des Rätsels. Dort findet ihr einen Soldaten, der berichtet, dass eine Einheit in einem Lager am Ufer des Sellen angegriffen wurde. Der Ort „ Verlässliche Schanze Der Ort „Reliable Redoubt“ erscheint daraufhin auf der Karte. Reist dorthin.By Hell's OrdinanceBy Hell's OrdinanceSobald ihr das Lager erreicht, seht euch die Zwischensequenz an und kämpft gegen die Gargoyles. Geht ins Lager hinunter, tötet die verbliebenen Kreaturen und findet den Höhleneingang in der unteren rechten Ecke des Gebiets.By Hell's OrdinanceBy Hell's OrdinanceHelft in der Höhle der Gruppe, die Gargoyles zu besiegen, und rekrutiert einen neuen Gefährten: Regill. Damit ist die Quest abgeschlossen.In dieser Höhle könnt ihr außerdem ein Dämonenherz finden, wenn ihr eine Mobilitätsprobe besteht.
Die Musik des Abyss
Ihr erhaltet diese Quest, während ihr den Vescavor-Schwarm auslöscht. Das Spiel stellt euch vor eine Wahl: Durchsucht die Höhlen nach wertvoller Beute und nehmt dafür den Tod von Menschen in Kauf, oder tötet die Vescavor-Königin sofort und verzichtet auf die Belohnung. Entscheidet selbst, was euch wichtiger ist.Wenn ihr die Vescavor-Königin sucht, befindet sie sich im oberen mittleren Teil des Gebiets. In der Mitte der Karte findet ihr eine tiefe Spalte. Wenn ihr euch ihr nähert, öffnet sich ein Dialogfenster. Ihr könnt den darin gefangenen Karawanenangehörigen retten und heilen oder ihn seinem Schicksal überlassen.The Music of the AbyssThe Music of the AbyssSobald ihr die Vescavor-Königin erreicht habt, tötet sie und entscheidet, wie es weitergeht. Ihr könnt anordnen, die Leiche zu verbrennen, oder sie mitnehmen und als Köder für Dämonen verwenden.Wenn ihr den Schatz der Karawanenmitglieder wollt, steigt in die untere Ebene hinab. Das Übergangssymbol erscheint in der Nähe der Leiche der Vescavor-Königin. Dort findet ihr den Stab des Zacharius. Entscheidet, ob ihr ihn zerbrecht oder seine Macht beansprucht. In der Höhle findet ihr außerdem mehrere Bosse und nützliche Gegenstände.The Music of the AbyssThe Music of the Abyss
Ein Schlag aus dem Himmel
Nachdem ihr den Großteil der Dämonenstreitkräfte vernichtet habt und Drezen fast erreicht ist, erhaltet ihr eine Nachricht über einen nächtlichen Angriff. Ihr müsst ihn zurückschlagen. Verlasst das Zelt und tötet alle Gargoyles, während ihr unterwegs Gruppenmitglieder einsammelt. Je mehr Gefährten ihr wieder zusammenführt, desto schneller könnt ihr den Angriff abwehren.Findet zuerst Camellia und anschließend Seelah. Erreicht danach Irabeth und seht euch die Zwischensequenz an. Kehrt zum Zelt des Kommandanten zurück und sprecht mit euren Gefährten. Ihr erhaltet ein neues Ziel: Eure Verbündeten in der Verlorene Kapelle.A Strike from the SkyA Strike from the SkyErkundet das Gebiet weiter, bis ihr alle eure Gefährten und Königin Galfrey gefunden habt. Erklimmt die Klippe und befreit eure Verbündeten einen nach dem anderen. Erreicht dann den Gipfel und findet den Tempel mit Königin Galfrey. Im Tempel seht ihr rechts einen neu geöffneten Durchgang, müsst dort aber noch nicht hingehen. Sucht zunächst Irabeth hinter den Tempelmauern. Verlasst den Tempel durch die Tür links und lauft nach rechts. Befreit Irabeth, kehrt zum Tempel zurück und untersucht den neu geöffneten Durchgang.A Strike from the SkyA Strike from the SkyBetretet den Kerker. Sucht nach nützlichen Gegenständen, kämpft gegen mehrere Golems und findet Zacharius. Tötet ihn oder gebt ihm den Stab, den ihr zuvor in der Höhle gefunden habt. Untersucht anschließend die Wand und legt einen verborgenen Durchgang frei. Tötet in der Bibliothek weitere Golems und Geister, sammelt Wertgegenstände ein und geht nach draußen.Geht erneut um die Kapelle herum zu dem Bereich, in dem ihr Irabeth gefunden habt. Öffnet die Tür und findet den Dämon Nulkineth. Tötet ihn, kehrt zu Königin Galfrey zurück, sprecht mit Anevia und schließt die Quest ab.
Kapitel 4: Der fünfte Kreuzzug
Das Schicksal des Drachen
Diese Quest wird verfügbar, nachdem ihr den Geschichtenerzähler während „Die brennende Stadt“ getroffen habt. Begebt euch zum Marktplatz und untersucht die Spuren. Einige davon zeigen, dass Terendelevs Leichnam über das Kopfsteinpflaster geschleift wurde.
Kreuzzug
In diesem Abschnitt kannst du abgeschlossene und unerledigte Besorgungen verfolgen. Diese Ziele hängen damit zusammen, während des Kreuzzugs Dämonen und Kultisten auf der Weltkarte zu vernichten.
Valas' Geschenk
Befreie die Stadt nahe Kenabres, um das Ziel abzuschließen.
Außenposten an Vilareth-Furt
Dieser Außenposten liegt an der Straße zwischen dem Lager und Drezen. Um das Ziel abzuschließen, musst du einfach seine Verteidiger besiegen. Wir haben es mit der Startarmee geschafft.
Verräter von Kenabres
Töte alle Dämonen im markierten Gebiet, um das Ziel abzuschließen.
Tödliche Schlucht
Schließe dieses Ziel ab, um Hellknights zu deinen Kreuzfahrerarmeen hinzuzufügen.
Gefährtenquests
Ein Freund in der Not ist ein wahrer Freund
Sprich mit Irabeth, um diese Quest zu erhalten. Finde Seelah in der Taverne und frage sie nach ihrer vermissten Freundin. Begib dich zum Marktplatz, finde die Athletikprobe und schließe Die geteilte Stadt ab.Töte mehrere Monster und finde Ramien und den Inquisitor. Letzterer beschuldigt Ramien des Verrats. Wenn du Ramien gehen lässt, erhältst du die Quest Fehde der Gläubigen. Ember enthüllt, dass der Inquisitor vor vielen Jahren ihre Verbrennung angeordnet hat. Du kannst ihn töten und deine Gesinnung in Richtung Rechtschaffen verschieben, was ich getan habe. Dadurch schlägt Fehde der Gläubigen jedoch fehl.
Mehr als nichts
Um diese Quest zu erhalten, erkunde im zweiten Kapitel den Marktplatz und begib dich auf seine Südseite. In der Nähe des Ateliers Seidener Faden findet dich eine Frau namens Nenio. Beantworte all ihre Fragen, die im Walkthrough zum zweiten Kapitel behandelt werden, und nimm sie in deine Gruppe auf. Ab diesem Zeitpunkt ist die Quest verfügbar.
Gestohlener Mond
Diese Quest wird verfügbar, nachdem du die Besorgung Aus der Haft entlassen abgeschlossen hast. Rekrutiere Woljif und begib dich zum Versteck der Tieflinge, das sich oberhalb des Herzens des Verteidigers befindet.Stolen MoonStolen MoonKehre zu Irabeth in der Taverne zurück und frage sie nach dem Informanten. Sie ist sicher, dass der Informant ein Tiefling mit langen, geraden Hörnern ist, der im Laden für Altertümer und Wunder zu finden ist. Der Ort erscheint anschließend auf der Karte in der Nähe des Verstecks der Tieflinge.Untersuche dort die sprechende Waffe, die unter einem Bücherregal gefangen ist. In der rechten Ecke des Ladens findest du einen Steingolem, der nach einem Passwort fragt:Stelle ihm die folgenden Fragen: Der Golem bewacht den Eingang zum Keller. Bestehe eine Athletikprobe und klettere hinein. Frage den Ladenbesitzer nach allen Tieflingen und geh dann. Begib dich zum Versteck der Tieflinge und sprich mit Schwester Kerismei. Untersuche die Verdächtigen sorgfältig. Mehrere von ihnen haben lange, gerade Hörner und grüne Mäntel. Der Tiefling, auf den beide Beschreibungen zutreffen, ist Melroun. Antwort:Bitte Schwester Kerismei, sich bei deinem Gefährten und bei dir zu entschuldigen. Woljif wird dich im Herzen des Verteidigers um eine Audienz bitten. Damit ist die Quest abgeschlossen.
So schließt du alle Besorgungen ab
Aus der Haft entlassen
In Irabeths Hauptquartier kannst du Woljif treffen. Er wird im Kerker festgehalten, der über das Gebiet Keller zugänglich ist. Um ihn zu rekrutieren, bitte Irabeth, ihn in deine Obhut zu entlassen. Die Wachen lassen ihn frei, wodurch du einen neuen Gefährten und 180 EP erhältst.
Die geteilte Stadt
Du erhältst diese Besorgung im zweiten Kapitel von Anevia in der Taverne. Du musst den Riss überqueren, der den Marktplatz in zwei Teile spaltet. Sprich mit jedem Gruppenmitglied in der Taverne und begib dich zum Marktplatz. Wenn du in der Taverne nicht erfährst, wo sich das vermisste Mädchen befindet, ist die Athletikprobe auf dem Marktplatz nicht verfügbar. Begib dich einfach in den oberen Teil des Gebiets und bestehe die Fertigkeitsprobe. Damit ist die Besorgung abgeschlossen.The Divided CityThe Divided City
Keine bessere Zeit für ein Festmahl
Nachdem du die vorherige Besorgung abgeschlossen hast, sprich mit dem Inquisitor, töte die Monster und finde den Diener. Er erzählt dir von seinem Herrn Daeran Arendae, der in einem von Dämonen angegriffenen Herrenhaus gefangen ist. Begib dich dorthin und töte alle Dämonen. Hier kannst du im Rahmen der Quest aus dem zweiten Kapitel auch Aranka finden. Sprich mit dem Grafen, woraufhin du ihn in deine Gruppe aufnehmen kannst.
Notizen für den Geschichtenerzähler
Du erhältst diese Besorgung während Die brennende Stadt, nachdem du den Geschichtenerzähler in der Schwarzflügel-Bibliothek gefunden, gerettet und im Herzen des Verteidigers mit ihm gesprochen hast. Durchsuche während des Angriffs auf die Graue Garnison jede Truhe und finde die Notizen des Geschichtenerzählers. Gib sie ihrem rechtmäßigen Besitzer zurück, um die Besorgung abzuschließen.
Ein Abschied
Der junge Kleriker Sosiel wartet im Feldlager nahe dem Zelt des Befehlshabers darauf, mit dir zu sprechen. Nimm ihn in deine Gruppe auf und reise zum Friedhof des Märtyrers Zacharius.A FarewellA FarewellWährend der Beerdigungszeremonie erscheinen Zombies auf dem Friedhof. Töte sie, untersuche eine der Krypten und sprich mit der toten Frau. Du kannst ihre Seele zur Ruhe betten und eine Goldkette mit Diamanten erhalten.Öffne die Friedhofstore, bestehe eine Athletikprobe und klettere auf das Dach der Kirche. Dort findest du Sosiel und mehrere Zombies. Töte sie alle und kümmere dich anschließend um den Nekromanten. Damit ist die Besorgung abgeschlossen.
Aus den Händen einer Toten
Diese Quest wird verfügbar, sobald du zum ersten Mal auf die Höllenritter triffst. Während „Ein Schlag aus dem Himmel“ kannst du Regill nach dem Ritter fragen, der Trevers Schild trug. Damit wird die Quest abgeschlossen.
Halbmond des Abgrunds
Diese Aufgabe wird nach Abschluss von „Ein Schlag aus dem Himmel“ verfügbar.